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如何選擇vg領(lǐng)域(VG解密Telltale一家有故事的工作室)

發(fā)布時間:2024-01-24閱讀(15)

導(dǎo)讀在這個所有人都在追求視覺效果的時代,Telltale無疑屬于異類。然而正是他們十年如一日的努力,讓我們始終沒有忘記用游戲也能講述如此美妙的故事。放眼全球大大....

在這個所有人都在追求視覺效果的時代,Telltale無疑屬于異類。然而正是他們十年如一日的努力,讓我們始終沒有忘記用游戲也能講述如此美妙的故事。

放眼全球大大小小的工作室,如果要說最有“個性”的,Telltale一定會在其列。只要瞥見Telltale這幾個字,就等于看到了游戲的大致輪廓:章節(jié)制、授權(quán)IP、完全的劇情驅(qū)動、按周期陸續(xù)發(fā)售,以及……簡陋的畫面。

隨著電子游戲的不斷發(fā)展,不少概念都變得越來越模糊,比如各種游戲類型的相互融合,你已經(jīng)很難用單純的“射擊”、“動作”或是“冒險”去定義《神秘海域》。但Telltale的所作所為遠比這更為大膽——他們用一款又一款作品模糊了游戲和美劇的界限。雖然我們中的大多數(shù)人認識Telltale都是近幾年的事,但事實上,他們早已為此布局十年之久。

在說起Telltale前,我們有必要先來回顧一下LucasArts的輝煌歷史。

2012年,迪士尼斥資40.5億美元完成了對盧卡斯影業(yè)的收購,作為后者子公司的LucasArts工作室被一并收編至迪士尼帳下。2013年4月,迪士尼遣散了LucasArts的所有員工,正處于開發(fā)中的項目全部取消。

如今的LucasArts充其量只是一具手握熱門IP的空殼,但在上世紀(jì)90年代,他們卻是無可爭議的歐美頂尖工作室。除了最負盛名的《星球大戰(zhàn)》和《奪寶奇兵》改編游戲,各種劇情出眾的冒險類游戲也是LucasArts的招牌產(chǎn)品,比如著名的《冥界狂想曲(Grim Fandango)》、《猴島小英雄(Monkey Island)》系列,以及不那么著名的《Sam & Max》。

如何選擇vg領(lǐng)域(VG解密Telltale一家有故事的工作室)(1)

LucasArts出產(chǎn)的經(jīng)典之作

《Sam & Max》是一部由Steve Purcell創(chuàng)作的漫畫,國內(nèi)最常見的譯名是“妙探闖通關(guān)”,主角Sam是一只高智商的狗,職業(yè)是警察,他的搭檔Max則是一只瘋瘋癲癲的兔子。LucasArts在1993年以漫畫中的某一冊為藍本,推出了冒險解謎游戲《Sam & Max Hit the Road》,憑借出色的音畫效果和游戲性,收獲了相當(dāng)不錯的反響。

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這樣的游戲畫面有沒有讓你想起手機上的解謎游戲?

2002年,LucasArts公布了系列續(xù)作《Sam & Max: Freelance Police》。可就在新作即將竣工之際,LucasArts突然宣布本作將取消發(fā)售,官方給出的理由是“在對市場現(xiàn)狀進行了仔細評估后,同時出于經(jīng)濟方面的考慮,我們認為眼下并不是發(fā)售這款游戲的最佳時機。”

《Sam & Max: Freelance Police》的夭折在業(yè)界引起了不小的反響,不少人都將其視為冒險類游戲退出歷史舞臺的標(biāo)志。不光玩家怨聲載道,從原著作者到游戲的開發(fā)團隊,也都對這一商業(yè)決定嗤之以鼻。

接下來的幾個月里,該團隊的員工陸續(xù)離職,其中就包括了Dan Connors、Kevin Bruner和 Troy Molander。抱著相同的理想,三人于2004年6月在加州圣拉斐爾市成了一間新的工作室。他們想要用行動證明,冒險類游戲還遠遠沒有走到頭,并且將這一目標(biāo)直截了當(dāng)?shù)貙懺诹斯ぷ魇业拿种小猅elltale(講述傳說)。

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傳說就此開啟

2005年2月,Telltale推出了他們的處女作《Telltale Texas Holdem》,一款模擬棋牌類游戲。雖然表面上看這款作品和他們想要“復(fù)興”的冒險類游戲毫無聯(lián)系,然而事實上……還真沒有。

對于Telltale而言,這只是一塊試驗田,用以檢驗他們獨創(chuàng)的引擎Telltale Tool和數(shù)字發(fā)行方式是否行之有效。值得一提的是,包括剛剛發(fā)售的《我的世界:故事模式》在內(nèi),Telltale的所有游戲都采用了Telltale Tool作為開發(fā)引擎。考慮到獨特的開發(fā)流程,以及對多平臺的適應(yīng)性,Telltale Tool也進行了不少針對性的設(shè)定,用創(chuàng)始人Kevin Bruner的話說,這款引擎雖然做不出讓玩家驚呆的畫面,但它的易用性足以讓設(shè)計師驚呆。論性能它肯定比不上虛幻或是寒霜,但卻是最適合Telltale的(終于知道為什么他家的游戲畫面這么磕磣了)

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左二的角色Boris極為神似《Sam & Max》中的一位反派,Telltale也在游戲中進行了官方吐槽

2005年9月,Telltale“真正意義上”的首款游戲《Bone: Out from Boneville》發(fā)售。這同樣是一款由漫改游戲,續(xù)作《Bone: The Great Cow Race》于半年后推出。雖然都是基于同一部漫畫改編,但從游戲的角度而言,這仍然只能算作兩款獨立的作品。

在開發(fā)自家產(chǎn)品的同時,Telltale也接了點外包的活兒,比如育碧的《犯罪現(xiàn)場調(diào)查:謀殺的三維(CSI: 3 Dimensions of Murder)》。游戲分為五個章節(jié),每一章對應(yīng)一個案件。現(xiàn)在看來,還真有點領(lǐng)著育碧的工錢,順便練練手的意思。

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Telltale的CSI系列一直出到了2010年

在早期的開發(fā)過程中,Telltale也沒有忘記成立的初衷。在積累了一定資本后,他們嘗試向LucasArts購買《Sam & Max》的版權(quán),卻遭到了老東家的拒絕。不過好在,LucasArts手中的版權(quán)在2005年到期了,原作者Steve Purcell立刻將游戲開發(fā)權(quán)授予了Telltale。

2006年10月,《Sam & Max: Season One》正式亮相。這款游戲不僅讓Telltale一圓最初的夙愿,與此同時,完全章節(jié)化的設(shè)計也讓人眼前一亮。

《Sam & Max: Season One》分為6個章節(jié)(episode),按平均每月一章的速率在半年內(nèi)發(fā)行完畢,在這之后又發(fā)行了收錄所有章節(jié)的完整版。師承LucasArts的開發(fā)水準(zhǔn)讓人回想起了冒險解謎游戲的黃金時代,“season episode”的結(jié)構(gòu)更是充滿了“美劇范兒”。作為后續(xù)的第二、第三季分別在2007年和2010年推出,該系列幾乎每一章的媒體評分都達到了80分,它被普遍認為是有史以來第一部成功的章節(jié)化游戲。

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完整版更名為《Sam & Max Save the World》,之后相繼登陸Wii和Xbox 360

在此之前,也有人進行過將游戲章節(jié)化的嘗試,但都以失敗告終。偉大如Valve,也未能幸免,他們大膽地將《半條命2》的續(xù)作分割為三個章節(jié),然而第一章和第二章的發(fā)售間隔長達16個月,原計劃中的第三章更是無疾而終。

要做章節(jié)化游戲,最大的問題就是對游戲規(guī)模的把控。不少失敗者都是倒在了失控的預(yù)算面前,而即使資金到位了,如何挖坑填坑也是一門學(xué)問(想想有多少電視劇爛尾了吧)。這就意味著開發(fā)者必須讓每個章節(jié)都具備獨立性,同時又要確保全盤劇情的整體性。

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當(dāng)然《半條命2》沒出第三章也有可能是因為……

而Telltale之所以選擇這條道路,主要有兩個原因:一來他們就好這口,并且認為3A級的大制作并不適合拿來講故事,章節(jié)化游戲才是最佳歸宿;二來他們認為對小作坊來說這樣的開發(fā)方式更科學(xué),并不是所有工作室都能負擔(dān)2-3年的開發(fā)周期所帶來的收益風(fēng)險,況且以數(shù)字為主的發(fā)行方式大大降低了成本。

《Sam & Max: Season One》的成功堅定了Telltale的信念,“授權(quán)IP 章節(jié)發(fā)售 講好故事”貫穿于他們接下來的每一款游戲。2009年發(fā)售于PC和Wii平臺的《猴島傳說》成為了Telltale新的里程碑,季票的銷售額首次超過了各個章節(jié)之和。值得一提的是,本作的授權(quán)正是來自LucasArts,此時他們已經(jīng)從開發(fā)商逐漸轉(zhuǎn)型為授權(quán)商,距離猴島系列的上一款作品也已相距近10年。

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《猴島傳說》的主角Guybrush被認為是Telltale塑造得最為成功的角色之一

不少媒體都將當(dāng)年的年度最佳冒險游戲頒給了《猴島傳說》,這為Telltale爭取更多更具影響力的IP鋪平了道路。

在積累了足夠的底蘊之后,Telltale瞄準(zhǔn)了更大的市場,主攻方向從輕松的卡通題材逐漸轉(zhuǎn)向電視劇和電影。

2010年,他們從NBC環(huán)球那兒拿到了《回到未來》和《侏羅紀(jì)公園》的游戲開發(fā)權(quán)。其中《回到未來》表現(xiàn)喜人,一舉超越《猴島傳說》,成為公司成立以來商業(yè)上最成功的作品,而備受期待的《侏羅紀(jì)公園》則不幸淪為雷作。就知名度而言,此二者在美帝可都是如雷貫耳的科幻類IP,不過事實證明它們只是Telltale振翅高飛的墊腳石。

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就在《回到未來》游戲版發(fā)售期間,Telltale又與另一家娛樂巨頭華納兄弟達成協(xié)議,得到了《行尸走肉》和《成人童話(Fables)》的授權(quán)。其中《行尸走肉》正是那會兒最當(dāng)紅的美劇之一,Telltale對于該作的銷量也十分看好。按當(dāng)時的開發(fā)和發(fā)行成本,一般只要能賣出10萬份拷貝,Telltale就能收回本錢,而他們的游戲平均銷量大概在20萬上下。

不過很快,《行尸走肉》就讓這些參考數(shù)字失去了意義。游戲的上市窗口正值電視劇版《行尸走肉》第二季剛剛完結(jié),IP的熱度和游戲本身的出眾素質(zhì)產(chǎn)生了奇妙的化學(xué)反應(yīng),在上市20天內(nèi),本作銷量便突破了百萬大關(guān),相繼登頂PSN、Xbox Live和Steam。

除了商業(yè)上的空前成就,《行尸走肉》的媒體口碑也突破天際。在各家媒體的2012年度游戲大賞中,《行尸走肉》斬獲多項最佳,和陳星漢的《風(fēng)之旅人》一起,成為當(dāng)年各大頒獎禮上的最大贏家。

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拿獎拿到手軟

“我們不再像以往那樣在游戲中考驗玩家的腦力,而是直指他們的內(nèi)心。我想這就是《行尸走肉》能夠如此成功的原因之一,”游戲的劇本導(dǎo)演Dennis Lenart解釋道。

《行尸走肉》雖然是一部喪尸題材的美劇,但那些正常人類才是劇中的主角,在這個失序的世界,每一件大大小小的事都折射出復(fù)雜的人性。Telltale在游戲中設(shè)置了大量選擇,乍看之下再簡單不過的游戲機制,有時候卻會讓人覺得做個決定要比在300米外一槍爆頭還難。

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你的決定往往會將劇情帶向意想不到的方向

就像在美劇中那些埋藏許久的伏筆,Telltale常常會讓玩家在前期做出的選擇影響到后續(xù)發(fā)展。“讓玩家在潛移默化中感受到他的決定對情節(jié)的影響,這才是最好的做法,而不是彈出一個大大的提示,告訴他這一切都是源于你的決定,”Lenart闡述道。

很難想象Telltale僅憑敘事就能擊敗如此多的強敵,但他們確確實實做到了。用游戲去講故事,這一漸漸失傳的藝術(shù),Telltale不但將其拾起,甚至把它帶到了一個全新的高度。

在《行尸走肉》收獲的各項大獎中,分量最足的當(dāng)屬VGA所頒出的年度最佳游戲,這可是被譽為“游戲界奧斯卡”的業(yè)界盛典。坐在Telltale隔壁的是《無主之地》系列的開發(fā)商Gearbox,幾杯雞尾酒下肚,雙方就開始扯東扯西,你說要是把《無主之地》做成Telltale游戲會怎么樣?

怎么看這都像是酒后的玩笑,但Telltale可不這么想,用“Telltale的方式”去呈現(xiàn)一款玩家所熟知的名作,一直以來都是他們的夢想之一。于是副總裁Steve Allison在第二天就撥通了Gearbox的電話,沒想到對方也挺把這事兒放在心上,一來二去,這樁買賣就這么敲定了!

在2013年的VGA頒獎禮上,Telltale正式揭曉了《無主之地傳說》,同時公布的還有Telltale版《權(quán)力的游戲》。

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《無主之地傳說》的兩位主角Rhys和Fiona分別由歐美最當(dāng)紅的男女聲優(yōu)Troy Baker和Laura Bailey出演

不同于《無主之地傳說》的機緣巧合,《權(quán)力的游戲》完全源于工作室的民意。在Telltale的內(nèi)部會議上,他們會把市面上所有流行的東西——可能是電影,可能是電視劇,也可能是游戲——擺到桌面上,探討哪個最有改編的價值。這個對象必須滿足兩個條件:首先它必須足夠熱門,其次得具有敘事價值。

從這兩方面看,《權(quán)力的游戲》能夠脫穎而出也就不足為奇了。作為HBO的當(dāng)紅美劇,它也是最有可能復(fù)制《行尸走肉》成功的候選者。在與HBO進行了長達一年的洽淡后,Telltale終于拿下了這部George R.R. Martin所著魔幻巨作的游戲改編權(quán)。

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“You know nothing!”

這樣一來,Telltale手上就同時有4個正在進行的項目了:正在發(fā)售中的《行尸走肉:第二季》和根據(jù)《成人童話》改變的游戲《與狼同行(The Wolf Among Us)》,以及還處于前期開發(fā)中的《無主之地傳說》和《權(quán)力的游戲》。要同步處理那么多工作,工作室的人口當(dāng)然也在急劇增加,不過不少新人初來乍到都不太習(xí)慣Telltale的工作模式。

“和別的工作室相比,這邊是有點不太一樣,” Allison說道,“傳統(tǒng)的團隊概念在我們這兒不存在,我們會按職能把大家分為一個個小組,此外還會有一支領(lǐng)導(dǎo)團隊,這其中制作人會確保大家時刻保持溝通,導(dǎo)演們則負責(zé)各自章節(jié)的開發(fā)。”

各個小組會根據(jù)需要在項目之間切換,比如動畫小組剛做完《行尸走肉》的第一章,立刻就要投入到《與狼同行》的工作中,完了之后再回去做《行尸走肉》的第二章。每個游戲的開發(fā)團隊,都是由各個小組拼接而成的。

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《行尸走肉:第二季》和《與狼同行》撐起了Telltale 2014年的游戲陣容

“我們不會讓50個人為了一款游戲連續(xù)干上18個月,” Allison說。特殊的游戲有特殊的做法,現(xiàn)在的這套模式正是Telltale在漫長的旅途中摸索出來的。

2014年12月,Telltale攜手Mojang公布了他們的最新力作《我的世界:故事模式》。如果放到幾年前,或許不少人都會對這樣的合作有所疑慮,但現(xiàn)在所有人都已經(jīng)明白,在Telltale的世界沒什么是不可能的。

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有人調(diào)侃道《我的世界》讓Telltale的游戲畫面“差”到了一個新的境界

在《我的世界:故事模式》上手指南中,卡爾文妖告誡大家“不要讓你的手離開手柄!”,因為在游戲的過場動畫中,時不時會出現(xiàn)QTE,打你個措手不及。其實,這正是Telltale理念的絕佳體現(xiàn):

在我們所熟知的游戲中,游戲的可操作部分和過場動畫都是獨立存在的,涇渭分明。雖然無縫銜接的過場越來越常見,但這只不過是將原本浮于表面的界線藏了起來。而Telltale想要做的,是將這條線徹徹底底地抹除,如果你一定要用傳統(tǒng)的眼光去定義,那他們的游戲從頭到尾就是一整段可操作的過場動畫。

在這個所有人都在追求視覺效果的時代,Telltale無疑屬于異類。好在,他們多年的努力收到了回報:越來越多的人接受并喜歡上了這種新的游戲形式,其他開發(fā)商也陸續(xù)推出章節(jié)化的游戲,其中不乏《奇異人生》這樣的優(yōu)秀作品,甚至連《生化危機》都在《啟示錄》系列中進行了類似嘗試。對Telltale而言,也許這就是最好的褒獎。

今年1月,Telltale的管理層進行了變動,Kevin Bruner取代Dan Connors出任CEO。事實上這兩人都是公司的聯(lián)合創(chuàng)始人,因此在當(dāng)事人看來這其實根本就不是什么大不了的事。

“也許我們每10年都會換一次呢,” Bruner向媒體打趣道,對于成立于2004年的Telltale而言,第二個十年已經(jīng)拉開帷幕。

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一張極為珍貴的創(chuàng)始人合影,從左至右分別是Dan Connors、Kevin Bruner和Troy Molander

在Telltale的構(gòu)想中,從2015年起每一年都會產(chǎn)出3-4款大制作,比如今年就是《無主之地傳說》、《權(quán)力的游戲》和《我的世界:故事模式》。這些作品全都采用了章節(jié)化的發(fā)售方式,銷售周期長達一年半載,加在一塊兒足以縱貫全年,讓玩家隨時都能玩到Telltale的新作。

今年4月,Telltale又和漫威達成協(xié)議,新作預(yù)計將于2017年上市。而除了授權(quán)IP之外,他們也開始著手原創(chuàng)新作的開發(fā),雖然目前沒有公布任何細節(jié),但就沖著“Telltale自個兒能搗鼓出個啥”也足以令人好奇。

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鋼鐵俠?綠巨人?還是美國隊長?

除了游戲之外,Telltale還有更大的野心。他們將與獅門影業(yè)聯(lián)手,計劃推出一檔名為“超級秀(Super Show)”的互動娛樂節(jié)目。什么是超級秀?說真的,我們也不知道。

“超級秀將會把可交互的游戲內(nèi)容和有固定劇本的電視劇結(jié)合到一起,兩者缺一不可,” Bruner解釋道,“這不是為游戲造勢的電視節(jié)目,也不是由電視劇改編的游戲,而是一種只有Telltale能做到的前所未有的故事呈現(xiàn)形式。”

“我們一直都致力于用互動的形式來講述故事,所以其實這算是一次水到渠成的進化。”

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超級秀將會讓游戲和電視劇的界限愈加模糊

在工作室成立之初,那些合作都是初創(chuàng)成員們一家家挨個去談的,而在今天,Bruner的郵箱幾乎每天都會收到來自全球各地的郵件,詢問他們是否能把自己的IP做成游戲。Telltale獲得的成功已經(jīng)遠超他們最初的預(yù)想,但顯然他們并未就此滿足。在征服了游戲玩家之后,他們已經(jīng)把目光瞄準(zhǔn)了更廣闊的領(lǐng)域。

“在接下來的十年,我們很想看看劇本式的互動娛樂會如何演進,我們會不斷應(yīng)對玩家的期待,甚至是去拓寬‘玩家’這個詞的定義,” Bruner說道,“當(dāng)然,我們會像過去一樣,去挑戰(zhàn)電影和電視劇(這些傳統(tǒng)娛樂形式),無論是游戲機、手機還是電視,我們將會用一切可能的形式去講述更多的故事。”

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