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2.5d游戲場(chǎng)景制作過程(虹視游戲工作室制作人樊瑤)

發(fā)布時(shí)間:2024-01-24閱讀(11)

導(dǎo)讀8月27日至9月1日,2022ChinaJoy中國(guó)游戲開發(fā)者大會(huì)(CGDC)在線上舉辦。在大會(huì)次日舉行的Indie專場(chǎng),來自虹視游戲工作室的游戲制作人樊瑤分....

8月27日至9月1日,2022 ChinaJoy 中國(guó)游戲開發(fā)者大會(huì) (CGDC) 在線上舉辦。

在大會(huì)次日舉行的Indie專場(chǎng),來自虹視游戲工作室的游戲制作人樊瑤分析了模擬經(jīng)營(yíng)類Ineid game的原型設(shè)計(jì)方法。

2.5d游戲場(chǎng)景制作過程(虹視游戲工作室制作人樊瑤)(1)

以下為經(jīng)過游戲陀螺整理的分享內(nèi)容(為方便閱讀略有調(diào)整和刪減):

大家好,我是樊瑤,也可以稱呼我在圈內(nèi)的名字—王子餅干。目前正在研發(fā)我的第一款獨(dú)立游戲項(xiàng)目《多洛可小鎮(zhèn)》。我今天演講的主題是《模擬經(jīng)營(yíng)游戲原型的設(shè)計(jì)方法和原理》。演講內(nèi)容主要分為兩個(gè)部分,第一是如何定義模擬經(jīng)營(yíng)類的游戲,第二是模擬經(jīng)營(yíng)類游戲的主要設(shè)計(jì)要素。

在演講之前,我想先介紹一些我的個(gè)人經(jīng)歷。我原本是一名互聯(lián)網(wǎng)工業(yè)的從業(yè)者,主要做數(shù)據(jù)分析和AI的方向,后來轉(zhuǎn)到獨(dú)立游戲開發(fā)。在2020年10月18日,我創(chuàng)立了虹視游戲工作室并開始籌備項(xiàng)目制作。在2021年的2月16號(hào)啟動(dòng)了《多洛可小鎮(zhèn)》這個(gè)項(xiàng)目。它是一款像素風(fēng)的廢土朋克世界觀的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲。在制作這款項(xiàng)目的一年多時(shí)間里,我經(jīng)歷了非常多的困難,其中最主要的困難就集中在游戲策劃的部分。

模擬經(jīng)營(yíng)類游戲策劃的困難主要在于它的結(jié)構(gòu)相對(duì)比較復(fù)雜,也比較難解釋清楚玩家的核心體驗(yàn)到底是什么。經(jīng)歷了長(zhǎng)時(shí)間的探索和研究,我總結(jié)了一些規(guī)律和經(jīng)驗(yàn),其中涉及三個(gè)比較大的板塊:

一、怎樣完成模擬經(jīng)營(yíng)類游戲的數(shù)據(jù)原型?

二、如何填充模擬經(jīng)營(yíng)類游戲的內(nèi)容,以及對(duì)內(nèi)容進(jìn)行質(zhì)量審核?

三、對(duì)游戲劇情的體驗(yàn)和質(zhì)感的設(shè)計(jì)。

先講最主要的部分——模擬經(jīng)營(yíng)類游戲的原型。模擬經(jīng)營(yíng)類游戲的定義我覺得是非常困難的。

什么樣的游戲才能算是一款模擬經(jīng)營(yíng)類游戲,或者說它需要定義的最小的結(jié)構(gòu)是什么?

在開始這個(gè)問題之前,我們先來了解一下常見的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲,我列舉了五個(gè)比較有代表性的案例:開羅游戲、牧場(chǎng)物語(yǔ)、星露谷物語(yǔ)、劍士、開心農(nóng)場(chǎng)。這里面有一些是工作室,一些是具體的游戲,還有一些是符號(hào)化的象征。

主流的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲戲中比較常見的就是開羅游戲,一般都是比較小型的像素風(fēng)游戲。玩家通常扮演管理者去管理一個(gè)店鋪、村子或者城市的建造和升級(jí)。

比如《冒險(xiǎn)村物語(yǔ)》,玩家就是扮演一個(gè)村長(zhǎng),負(fù)責(zé)村落的建造和升級(jí)。城鎮(zhèn)的建筑提供旅館等設(shè)施給冒險(xiǎn)家或協(xié)助冒險(xiǎn)家擊敗周圍的怪物以此獲取更多的回報(bào)。

再比如早在RPG還是主流玩法的時(shí)候出現(xiàn)的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲《牧場(chǎng)物語(yǔ)》。它的游戲玩法相對(duì)比較冷門,沒有什么緊張刺激的戰(zhàn)斗體驗(yàn),取而代之的是休閑慢節(jié)奏的田園生活模擬,不過也很快擁有了一批粉絲。后來 PSP上的《幻想國(guó)物語(yǔ):可可利亞王國(guó)》和現(xiàn)在switch上的《動(dòng)物森友會(huì)》其實(shí)都或多或少受到了它的影響,包括《星露谷物語(yǔ)》。

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《星露谷物語(yǔ)》需要單獨(dú)拿出來講,因?yàn)樗潜容^現(xiàn)代化的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲。它的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)非常緊湊,而且數(shù)據(jù)打磨的恰到好處,除了系統(tǒng)設(shè)計(jì)之外,最讓人喜歡的應(yīng)該是這款游戲,反應(yīng)了個(gè)人的生活主題,非常契合我們現(xiàn)在的時(shí)代。除了《星露谷物語(yǔ)》之外,《波西亞時(shí)光》也是近年來比較優(yōu)秀的同類作品。

接下來是這款叫做《石中劍》的游戲,雖然嚴(yán)格意義上它并不能是完全的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲,但是模擬經(jīng)營(yíng)占據(jù)了這款游戲相當(dāng)大的板塊。并且相對(duì)其他游戲,這是一個(gè)超高自由度的游戲,有各種玩法。這種不局限于某一種模式的游戲其實(shí)更有研究?jī)r(jià)值,因?yàn)閯κ繉⑦@些部分融合的非常好。

最后是開心農(nóng)場(chǎng),它其實(shí)就是最開始說的符號(hào)化象征,主要代表早期的頁(yè)游和現(xiàn)代化的模擬經(jīng)營(yíng)類手游。

前面說的這些游戲都有自己不同的特色玩法和偏重。很多游戲整體設(shè)計(jì)雖然相去甚遠(yuǎn),但是部分設(shè)計(jì)又十分的貼近,所以模擬經(jīng)營(yíng)類游戲其實(shí)是一個(gè)相對(duì)模糊的概念。

在開始定義前,我想先拋出一個(gè)問題。如果給RPG類型游戲擴(kuò)展種田系統(tǒng),那么它是否能算是一個(gè)模擬經(jīng)營(yíng)類游戲?由于RPG游戲本身就有很強(qiáng)的養(yǎng)成性,如果能夠給予玩家一個(gè)進(jìn)行建造的區(qū)域,允許玩家擺放家具等操作,整體層次確實(shí)有點(diǎn)像模擬經(jīng)營(yíng)類游戲。那么它到底算不算,我們先按下不表。

模擬經(jīng)營(yíng)類游戲的定義:產(chǎn)出資源能反饋系統(tǒng)本身

關(guān)于模擬類游戲定義的理論,《文明》系列的制作人席德梅爾曾說過一句非常精準(zhǔn)的話—游戲可以被視為一種有趣的選擇。如果一個(gè)游戲沒有任何的選擇的話,它就缺乏了互動(dòng)性,結(jié)果就像視覺小說或者電影。

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在玩象棋游戲的時(shí)候玩家需要決定每個(gè)回合棋子的移動(dòng),在回合游戲中玩家需要決定每個(gè)角色的裝備搭配和每個(gè)回合的戰(zhàn)斗指令。從這個(gè)角度看,模擬經(jīng)營(yíng)類游戲中玩家需要做出的選擇是什么就是定義它的關(guān)鍵。

模擬經(jīng)營(yíng)類游戲通常要求玩家做出的選擇與可支配資源有關(guān)。可支配資源是一個(gè)廣義的概念,可以是金幣、資金,也可以是能量、科技點(diǎn)數(shù)或者道具素材等。

比如在《冒險(xiǎn)村物語(yǔ)》中,玩家需要決定賺到金幣后分配在哪?是建新建筑還是升級(jí)已有的建筑,或者用來招募新人、雇傭軍隊(duì),還是購(gòu)買數(shù)據(jù)升級(jí)科技?

當(dāng)我們得到資源這個(gè)結(jié)論后,我們就可以向前和后兩個(gè)方向延伸。向前延伸指資源從何而來?這就是說必須要提供資源產(chǎn)出的機(jī)制。如果沒有這樣一個(gè)機(jī)制,那么分配資源就無(wú)從談起。這是模擬經(jīng)營(yíng)類游戲的最基本條件。

向后延伸是說資源如何分配。這是指模擬經(jīng)營(yíng)類游戲必須有一個(gè)讓玩家進(jìn)行升級(jí)的系統(tǒng),一次消耗資源對(duì)其他系統(tǒng)進(jìn)行維護(hù)和升級(jí)。

第二條理論是艾略特·埃夫登的觀點(diǎn)。游戲?qū)ψ灾骺刂葡到y(tǒng)的練習(xí)其中包含了力量的競(jìng)爭(zhēng),被規(guī)則限制以及產(chǎn)生一個(gè)不公平的結(jié)果。不公平結(jié)果的真實(shí)含義是他認(rèn)為游戲是具有輸贏的,這個(gè)觀點(diǎn)表達(dá)了游戲的正向和負(fù)向反饋。

當(dāng)然還有一個(gè)更加精確的說法,是凱迪·薩倫和埃里克·齊莫爾曼觀點(diǎn):游戲是有規(guī)則的系統(tǒng),玩家在其中產(chǎn)生沖突、產(chǎn)生量化的結(jié)果。我覺得這非常精確的描述了現(xiàn)代化游戲的反饋機(jī)制,它有時(shí)候不是一個(gè)直接且零散的結(jié)果。

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所以對(duì)模擬經(jīng)營(yíng)游戲來說,玩家對(duì)資源分配所產(chǎn)生的主要結(jié)果或者說可量化結(jié)果,主要是產(chǎn)出系統(tǒng)的升級(jí)或者損失。

玩家的選擇必須要反饋到系統(tǒng)產(chǎn)出的本身,否則游戲就無(wú)法在反饋上驗(yàn)證玩家的選擇是正確還是錯(cuò)誤的。這個(gè)時(shí)候我們的最終定義就出現(xiàn)了:在任何一個(gè)具有資源產(chǎn)出系統(tǒng)的游戲當(dāng)中,如果產(chǎn)出的資源可以反向作用于系統(tǒng)本身的話,那么它就實(shí)現(xiàn)了經(jīng)營(yíng)這個(gè)概念。

這個(gè)概念的問題在于它太過于通用,以至于某些不是模擬經(jīng)營(yíng)類的游戲好像也可以共享這個(gè)概念。

比如怪物獵人這樣的共斗類游戲,游戲的副本可以視作為產(chǎn)出資源的系統(tǒng),玩家通過在副本進(jìn)行戰(zhàn)斗來獲取怪物的素材,然后利用素材來升級(jí)武器和裝備,最后繼續(xù)回到副本當(dāng)中進(jìn)行戰(zhàn)斗。但這其實(shí)忽略了一個(gè)比較細(xì)節(jié)的點(diǎn),我們前面所定義的對(duì)資源的分配必須要作用于系統(tǒng)本身,嚴(yán)格來說怪物獵人的產(chǎn)出系統(tǒng)其實(shí)一直是固定的,是無(wú)法進(jìn)行升級(jí)的。

如果玩家從這方面來考慮,那么武器裝備的提升是否說明產(chǎn)出系統(tǒng)的產(chǎn)出能力增強(qiáng)了?其實(shí)不是。一方面玩家的裝備提升了,也不代表他一定可以擊敗某些怪物;第二就是即使玩家的裝備沒有提升也可以通過熟練的操作來?yè)魯∧承┕治铮晕覀冋J(rèn)為玩家的武器裝備升級(jí)不屬于產(chǎn)出系統(tǒng)的升級(jí)。

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在做最終的回答前,我們先回答之前的問題。拓展模擬經(jīng)營(yíng)板塊的RPG是不能算模擬經(jīng)營(yíng)類游戲的。因?yàn)槲覀儾磺宄N田所產(chǎn)出的結(jié)果是否能反向作用于重點(diǎn)系統(tǒng),以及這其實(shí)是個(gè)必要條件,而不是充分條件。如果一個(gè)游戲希望是模擬經(jīng)營(yíng)類游戲就必須包含這樣的內(nèi)核性系統(tǒng)。但不能說存在這樣的內(nèi)核性系統(tǒng),它就是模擬類游戲。

比如早期的MMORPG就是在RPG的大前提下引入比較小的模擬板塊。舉個(gè)例子,《夢(mèng)幻西游》它引入的家園系統(tǒng)。所以我們不能通過用一個(gè)游戲的某個(gè)子模塊或者某個(gè)子玩法來概括整個(gè)游戲。

以機(jī)制巧妙引導(dǎo)玩家做出決策改變

第二部分就是我們對(duì)模擬經(jīng)營(yíng)的設(shè)計(jì)元素進(jìn)行探討。我主要分析的對(duì)象是《星露谷物語(yǔ)》,因?yàn)橛螒蛳鄬?duì)知名度比較高,方便舉證。

首先是隱式困難設(shè)計(jì)。游戲可以視為一種在規(guī)則中解決和克服困難并實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的過程。比如跳臺(tái)游戲,玩家的目標(biāo)是從A點(diǎn)移動(dòng)到B點(diǎn)。規(guī)則就是系統(tǒng)的運(yùn)行邏輯,玩家可以左右移動(dòng)或者跳躍具有重力,并且按下某個(gè)按鍵之后玩家還可以沖刺等等。而困難就是其中的陷阱和怪物。如果沒有這些,那這個(gè)過程就沒有絲毫樂趣。

而《星露谷物語(yǔ)》當(dāng)中也有這樣的隱式困難設(shè)計(jì)。在游戲中玩家需要維護(hù)一片農(nóng)場(chǎng),每個(gè)種子種下后,玩家需要通過澆水來讓作物進(jìn)行成長(zhǎng),澆水需要消耗一定時(shí)間。由于游戲一天的時(shí)間是有限的,如果今天沒有澆水那作物就不會(huì)獲得任何成長(zhǎng)。

我們假設(shè)圖中的大T為一天所有的時(shí)間,小t為玩家澆水所需要消耗的時(shí)間,并假設(shè)玩家澆水是消耗體力的。那么不難得出玩家理論上可以種植的動(dòng)物的最大數(shù)量為T除小t,一旦超過這個(gè)數(shù)量,一天的時(shí)間就會(huì)耗盡,就需要從新的一天開始澆水。所以X是一個(gè)理論性質(zhì),并且澆水的時(shí)間也會(huì)減少玩家進(jìn)行其他活動(dòng)的時(shí)間,比如釣魚、挖礦等。

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如果深入思考這些事情的話,其實(shí)是在說明玩家在種植上花的時(shí)間越多就越無(wú)法拓展農(nóng)場(chǎng),這就是阻礙農(nóng)場(chǎng)發(fā)展的阻尼系數(shù)。當(dāng)農(nóng)場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大的時(shí)候發(fā)展會(huì)受到無(wú)形的約束,為了解決這個(gè)問題,開發(fā)者提供了一種叫做灑水器的道具,它每天可以自動(dòng)為周圍的8個(gè)格子灑水,不需要玩家手動(dòng)操作。有了這個(gè)道具之后,玩家就可以忽略之前的理論限制,但灑水器是依賴礦石生產(chǎn)的,為了有更多的礦石,玩家就會(huì)必須要去礦洞挖礦。整個(gè)轉(zhuǎn)變的過程被融合得非常自然。

這和隱式困難設(shè)計(jì)的一個(gè)特性有關(guān):不通過任何書面的引導(dǎo),或者任務(wù)指導(dǎo)玩家進(jìn)行某個(gè)游戲內(nèi)容的升級(jí)或者解鎖,只通過機(jī)制本身去引導(dǎo)。

雖然玩家在游玩的過程中大多不會(huì)理解阻尼系數(shù)或者隱式困難設(shè)計(jì),但他能明顯感受到種植作物越多勞動(dòng)時(shí)間就越多??菰锴曳爆嵉挠螒騽趧?dòng),使得玩家不得不去嘗試通過其他的方式來進(jìn)行優(yōu)化,整個(gè)過程非常自然。這也是為什么我說《星露谷物語(yǔ)》整體設(shè)計(jì)非常緊湊,幾乎沒有任何割裂感。

而不去直接引導(dǎo)玩家進(jìn)行游戲的游玩方式也是高自由度的表現(xiàn)。這種策略其實(shí)在《空洞騎士》這樣的銀河惡魔城游戲當(dāng)中非常常見。對(duì)于這個(gè)游戲來說,玩家大部分時(shí)間其實(shí)是誤打誤撞擊殺了某個(gè)BOSS,恰好拿到了某個(gè)道具在某個(gè)地方用上了。他的好處是模擬了一種偽開放世界的概念。

什么是開放世界?就是事件或者系統(tǒng)會(huì)對(duì)你的行為給予充足的反饋。玩家大部分在游戲世界中的行為會(huì)使得整個(gè)世界發(fā)生變化。比如《荒野大鏢客2》就是典型的開放世界游戲。

如果游戲的劇情和系統(tǒng)不會(huì)因?yàn)橥婕业男袨槎l(fā)生,他本身是靜態(tài)的,那他其實(shí)就是一個(gè)靜態(tài)世界、線性劇情或者線性關(guān)卡。

那什么是偽開放世界?游戲整體仍然是線性劇情,但是給玩家?guī)淼母杏X是開放的。我們可以構(gòu)建兩個(gè)非常簡(jiǎn)單的銀河惡魔城類游戲的元素。如果要通關(guān),需要收集K和M兩個(gè)鑰匙,如果要收集鑰匙K,就要擊敗BOSS A;收集要鑰匙M的話需要擊敗BOSS B。前提條件是如果要找到BOSS B的話,必須要先收集鑰匙K。所以我們是不能得出其實(shí)B是后于A的,或者A是基于B的。

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但系統(tǒng)是不會(huì)給一個(gè)直接的提示告訴玩家先后順序。但玩家可能恰好先去隨機(jī)的選擇了一個(gè)關(guān)卡。雖然這是線性關(guān)卡但是給玩家的感覺可能是不同的。

如果玩家恰好選擇了boss A,他會(huì)認(rèn)為這個(gè)世界是開放的。因?yàn)橄到y(tǒng)根據(jù)他的選擇做出了反饋。但玩家其實(shí)是不知道這當(dāng)中的優(yōu)先級(jí)的,反而會(huì)想如果我先去B會(huì)怎么樣?但即使去了也不會(huì)使整個(gè)系統(tǒng)出現(xiàn)問題。一定程度上隱式困難設(shè)計(jì)使得整個(gè)游戲的自由度提高了。當(dāng)只通過游戲機(jī)制引導(dǎo)玩家的時(shí)候,整個(gè)游戲流程設(shè)計(jì)會(huì)更加簡(jiǎn)約和協(xié)調(diào),同樣也可以避免開發(fā)者做一些過于臃腫的任務(wù)設(shè)計(jì)。

模擬經(jīng)營(yíng)的量變與質(zhì)變升級(jí)

接下來說說兩種升級(jí)形態(tài)。前面說了對(duì)于模擬經(jīng)營(yíng)類游戲來說,最主要的部分就是可升級(jí)解鎖的部分。

什么是可升級(jí)呢?或者說什么是升級(jí)?這是一個(gè)廣義的概念。任何數(shù)值的提升,規(guī)模的擴(kuò)展,模式的進(jìn)化都可以算是升級(jí)。我自己在研究的過程當(dāng)中提出了一個(gè)極簡(jiǎn)的游戲模型叫葡萄樹模型,在葡萄樹模型當(dāng)中玩家擁有一片農(nóng)場(chǎng),同時(shí)系統(tǒng)會(huì)提供一個(gè)商店用于貿(mào)易。

商店中所銷售的道具包含了葡萄種子和葡萄。玩家通過購(gòu)買葡萄種子種植及銷售賺取金幣后會(huì)繼續(xù)購(gòu)買更多的種子來擴(kuò)大農(nóng)場(chǎng)規(guī)模。

這就是第一種形態(tài)——規(guī)模的升級(jí)。也可以被稱為量變升級(jí)或者線性提升。

但既然它是線性的,我們?nèi)绻袂懊嫱ㄟ^阻尼系數(shù)這樣的機(jī)制就能讓玩家無(wú)法進(jìn)行葡萄的種植規(guī)模升級(jí)。這個(gè)時(shí)候就可以考慮在葡萄樹模型的商店中追加兩個(gè)新商品:榨汁機(jī)和葡萄汁,玩家就能通過購(gòu)買榨汁機(jī)售賣葡萄汁。這就產(chǎn)生了收益率更高的賺錢方式。

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而當(dāng)玩家的錢提升到一定程度的時(shí)候就能自己轉(zhuǎn)變產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。原本的銷售葡萄變?yōu)殇N售葡萄汁。玩家本身是擁有葡萄園的,而榨汁機(jī)技術(shù)是通過商店引進(jìn)的,產(chǎn)業(yè)升級(jí)就是自然而然的。這就是模式的升級(jí)。在這種情況下,規(guī)模的升級(jí)是為質(zhì)變做準(zhǔn)備,最后我們還可以在葡萄樹模型當(dāng)中追加更多的內(nèi)容,比如說釀酒桶和葡萄酒。

這樣的設(shè)計(jì)在很多掛機(jī)類游戲中是非常常見的。這其實(shí)就是模擬經(jīng)營(yíng)類游戲升級(jí)的兩種基本形態(tài)。我們?cè)谄咸褬淠P彤?dāng)中所展示的升級(jí)其實(shí)是非常線性的,整體玩法的差別并不大。

這也像是《鬼谷八荒》的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),雖然有練氣筑基等不同修行階段,但整體的游戲過程是差不多的。這樣的設(shè)計(jì)很容易讓玩家感到模式化和枯燥。所以我傾向于用多種不同的玩法模式來分?jǐn)偼荒J降闹貜?fù)性,以避免產(chǎn)生過強(qiáng)的機(jī)械感。玩家賺到金幣之后選擇是更多的,比如購(gòu)買收益率更高的作物,或者購(gòu)買小動(dòng)物等等。

上述的兩種升級(jí)都是直接升級(jí),也就是直接獲得的利益。但有的升級(jí)屬于間接升級(jí)。比如在早期的頁(yè)游《熱血三國(guó)》重,玩家需要通過酒館隨機(jī)刷新招募武將,酒館等級(jí)越高招募到高武將的概率就越高。

玩家就會(huì)通過升級(jí)招募高級(jí)別武將來強(qiáng)化自己。雖然酒館的升級(jí)沒有直接作用于當(dāng)前的系統(tǒng),甚至很長(zhǎng)一段時(shí)間都不會(huì)發(fā)生任何改變,但它確實(shí)也是一種升級(jí)。而且從發(fā)展的眼光來看這個(gè)問題的話,這種升級(jí)其實(shí)更加重要,更具有戰(zhàn)略意義。

不確定性與偏差帶來游戲樂趣

然后是模擬經(jīng)營(yíng)游戲的核心線索與樂趣。

我們前面說,游戲可以視為一種在規(guī)則中解決和克服困難并實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的過程。如果沒有困難需要克服就基本意味玩家已經(jīng)通關(guān)了,這就是核心線索。玩家要通過經(jīng)營(yíng)來獲取收益是因?yàn)槭找婺軌蛏?jí),升級(jí)又是為了更快的獲取利益。這是一個(gè)不斷膨脹的過程,但是沒有什么東西可以無(wú)限膨脹下去。玩家在獲得收益后會(huì)消耗收益,這就是產(chǎn)出與消耗的平衡。消耗也可以看作是系統(tǒng)回收金幣,并解鎖更多游戲內(nèi)容的過程。

但玩家可以無(wú)限賺取收益,游戲卻沒有無(wú)限的內(nèi)容給玩家去解鎖。所以等到最后的內(nèi)容完成時(shí),系統(tǒng)就無(wú)法再回收玩家的金幣,金幣本身和玩家賺取它的意義都丟失了,同時(shí)農(nóng)場(chǎng)也失去了意義。

整個(gè)過程是聯(lián)系在一起的,因?yàn)槲覀兪且粭l循環(huán)的線,這里面的一個(gè)點(diǎn)失去意義之后整個(gè)的循環(huán)也就失去了意義。

所以整個(gè)游戲,比如《星露谷物語(yǔ)》,它的樂趣會(huì)在某一個(gè)瞬間戛然而止。這并不是說游戲需要無(wú)限的內(nèi)容,這是正?,F(xiàn)象,不過我們可以通過設(shè)計(jì)來讓這個(gè)過程更加平滑。模擬經(jīng)營(yíng)類游戲的主要樂趣不在于資源產(chǎn)出的過程,而在于分配資源的消耗過程的充足正向反饋。讓選擇多樣化而非前文像葡萄樹模型那樣的單一升級(jí)。

當(dāng)然葡萄樹模型是一種理論模型,它主要是為了講解規(guī)模升級(jí)和模式升級(jí)。在《星露谷物語(yǔ)》中,玩家由于各種各樣的需求需要經(jīng)常去采礦。而采礦則有兩種升級(jí)方向,一是升級(jí)礦鎬,二是升級(jí)背包。兩種的選擇其實(shí)就會(huì)更加有趣。

2.5d游戲場(chǎng)景制作過程(虹視游戲工作室制作人樊瑤)(9)

直接目的雖然很清晰但整體的效果卻有偏差和不可預(yù)見性。升級(jí)礦鎬可以加快采礦速度,但并不一定比升級(jí)背包帶來的收益更高。因?yàn)楸嘲丝梢詰?yīng)用于礦洞外,還能應(yīng)用于其他的場(chǎng)景。

這種功能的動(dòng)態(tài)使得它在不同的層面加快了我們采礦的進(jìn)度,所以在當(dāng)前的環(huán)境之下,孰優(yōu)孰劣是具有混淆性的,玩家會(huì)進(jìn)行一定的抉擇和考慮,這種決策就更加具有選擇性和樂趣。

那這種樂趣到底是怎么產(chǎn)生的?我們可以看一份拓展閱讀材料。理查德·愛潑斯坦在博弈論和統(tǒng)計(jì)邏輯中提出的關(guān)于賭博的本質(zhì)中就提到了確定性和不確定性所引發(fā)的玩家對(duì)風(fēng)險(xiǎn)和收益評(píng)估后的決策邏輯。游戲只是提供了規(guī)則,有時(shí)候規(guī)則可以讓玩家的選擇體現(xiàn)出決策邏輯上的差異。

如果深入看玩家的決策邏輯,會(huì)明顯感到不同玩家的策略是不同的,或者激進(jìn)或者保守。但無(wú)論如何如果選擇本身所帶來的結(jié)果是趨同的,決策邏輯也體現(xiàn)不了差異,進(jìn)而就無(wú)法帶來這種不確定性和趣味性。

另一份資料則是伯納德德考文的《精彩的游戲》當(dāng)中的觀點(diǎn):如果你在游戲開始之前就已經(jīng)知道了勝利者是誰(shuí),那么這樣的游戲是非常無(wú)意義的。無(wú)意義就是沒有樂趣了。玩家需要根據(jù)自己的內(nèi)容來做出判斷,玩家能夠把握部分確定性。但如果整個(gè)系統(tǒng)都是不確定的,無(wú)論任何行為都無(wú)法得到預(yù)期結(jié)果,那么游戲就會(huì)很快擊潰玩家的信心。但如果系統(tǒng)全部都是固定清晰的,那么游玩游戲就成了劇情體驗(yàn)。

2.5d游戲場(chǎng)景制作過程(虹視游戲工作室制作人樊瑤)(10)

所以同樣的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)就存在著確定性、不確定性、風(fēng)險(xiǎn)和收益4個(gè)核心要素的系統(tǒng)。這在現(xiàn)實(shí)生活中也是常見的,這樣的系統(tǒng)也非常吸引人。比如,股市、理財(cái)產(chǎn)品等。它的特點(diǎn)在于它并不是完全隨機(jī)的,這當(dāng)中有我們能把握的部分。

舉個(gè)例子,DNF的強(qiáng)化系統(tǒng),它是一個(gè)偽隨機(jī)的強(qiáng)化系統(tǒng)。雖然偽隨機(jī)設(shè)計(jì)出來并不是為了增加確定部分。但卻體現(xiàn)了失敗次數(shù)越多,下次成功的概率就越高的效果。而在不確定的系統(tǒng)當(dāng)中引入了確定性的部分,這個(gè)系統(tǒng)就會(huì)瞬間產(chǎn)生神奇的魔力。當(dāng)然這里的不確定性,也許并不只是隨機(jī)系統(tǒng),還有可能是一個(gè)難以預(yù)見的結(jié)果。

現(xiàn)在我們來說互斥的選擇和游戲風(fēng)格這點(diǎn)。還是《星露谷物語(yǔ)》,盡管我們?cè)谇懊鏌o(wú)法同時(shí)升級(jí)礦鎬和背包,但是在后面是可以同時(shí)解鎖的,只是時(shí)間問題。但有些選擇卻是互斥的,比如在早期RPG游戲中,玩家對(duì)角色進(jìn)行基礎(chǔ)屬性加點(diǎn)。不同的加點(diǎn)方案決定了這個(gè)角色不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格。加點(diǎn)讓角色可能是輸出型也可能是肉盾或者控制型。

這種互斥性就使得選擇產(chǎn)生了多樣性以及加強(qiáng)了創(chuàng)作的彈性。玩家能夠多次嘗試游戲切換玩法。這其實(shí)和肉鴿類游戲非常像,包括《宇宙冒險(xiǎn)二》和《英雄聯(lián)盟》其實(shí)都有這樣特性。提供各種各樣的英雄,各種各樣的裝備,然后組合搭配產(chǎn)生各種效果,這當(dāng)中的效果甚至開發(fā)者也未曾預(yù)料到。

如何決定游戲的內(nèi)容深淺與元素多少?

最后一點(diǎn)則是模擬經(jīng)營(yíng)類游戲的系統(tǒng)平衡。游戲內(nèi)容的體量應(yīng)該由每個(gè)系統(tǒng)的深度和內(nèi)容相乘后得到的總和所決定。而深度意味著模擬的復(fù)雜性,內(nèi)容則代表可體驗(yàn)的要素,更多的子系統(tǒng)與更淺的層次,還是更少的子系統(tǒng)與更深的層次,間接定義了游戲的節(jié)奏感和一個(gè)企業(yè)的最終結(jié)果。

有兩個(gè)極端的案例,國(guó)產(chǎn)游戲《大多數(shù)》和《終極釣魚模擬器》。前者可以被視為由無(wú)數(shù)小游戲構(gòu)成的完整系統(tǒng)。后者則是只有一個(gè)系統(tǒng)但內(nèi)容非常深。而對(duì)于《星露谷物語(yǔ)》或者其他模擬類游戲都傾向于構(gòu)建一個(gè)相對(duì)深度的主要系統(tǒng),并圍繞這個(gè)主要系統(tǒng)展開一些陪襯的子系統(tǒng)。

2.5d游戲場(chǎng)景制作過程(虹視游戲工作室制作人樊瑤)(11)

這里額外解釋一下所謂功能的冗余。比如《星露谷物語(yǔ)》其實(shí)有釣魚系統(tǒng)戰(zhàn)斗系統(tǒng)。但這些功能其實(shí)就是冗余的,能被其他系統(tǒng)輕松代替的。

比如釣魚系統(tǒng)主要產(chǎn)出的魚,除開強(qiáng)制增加收集圖庫(kù)的任務(wù),主要作用就是制作食物,這其實(shí)可以被種植系統(tǒng)所替代。但釣魚系統(tǒng)對(duì)整個(gè)游戲自由度的貢獻(xiàn)是無(wú)可替代的。所以聯(lián)系到整體來看,依舊是一個(gè)非常重要的部分,只是在設(shè)計(jì)上有一些冗余。盡管《星露谷物語(yǔ)》有很多這樣的子系統(tǒng),但都能被看成資源系統(tǒng)。

這種游戲我個(gè)人稱為單核心游戲,即核心體驗(yàn)只有一種。但有的游戲可能就有兩種不同核心系統(tǒng),可以被稱為雙核心游戲。比較貼近的是《夜勤人》。

它的結(jié)構(gòu)是比較奇怪的,有一個(gè)線性的關(guān)卡,但也有此前提到的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲的所有核心要素。它有5個(gè)線性關(guān)卡,在闖關(guān)的過程當(dāng)中會(huì)掉落素材,玩家通過銷售這些素材獲得金幣來升級(jí)城鎮(zhèn)當(dāng)中的建筑,然后再反饋到副本探索中。從ARPG的類型看這個(gè)游戲的話,它只是裝備升級(jí)的策略不同而已。

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但從模擬經(jīng)營(yíng)類游戲看,它其實(shí)是引入了一個(gè)不同的消耗端。產(chǎn)出的內(nèi)容不只是用于升級(jí)店鋪也能反饋到副本中。這種設(shè)計(jì)其實(shí)就為前文說的平滑過度提供了一個(gè)解決方案。

大多數(shù)時(shí)候選擇單系統(tǒng)不僅是因?yàn)殚_發(fā)成本,還有就是對(duì)時(shí)間的消耗問題。以《天穗之咲稻姬》為例,它對(duì)于種田系統(tǒng)模擬的深度,其實(shí)遠(yuǎn)超大部分種田游戲。它包括了開墾、引流、播種、除草、施肥的一系列操作,所以玩家大部分的時(shí)間都需要耗在這個(gè)系統(tǒng)上面。

再回到《夜勤人》。游戲的換金系統(tǒng)需要消耗時(shí)間,但產(chǎn)出素材是不消耗時(shí)間的。但《星露谷物語(yǔ)》則是反過來的。所以從時(shí)間消耗上看,游戲的某個(gè)系統(tǒng)消耗的時(shí)間則很大程度上錨定了游戲的類型與核心體驗(yàn)。我們可以做一個(gè)假設(shè)性試驗(yàn)性的嘗試,能否在《星露谷物語(yǔ)》中增加一個(gè)開店系統(tǒng),從時(shí)間消耗上下手。

我們可以構(gòu)建一個(gè)圖表,在游戲前期,產(chǎn)出素材的速度是比較高但素材換金時(shí)間是比較低的,到后期再反過來。如果直接銷售產(chǎn)品價(jià)值就會(huì)變低,而想要原價(jià)甚至高價(jià)出售,玩家就需要開自己的店鋪。但后期也可以再給玩家引入一個(gè)自動(dòng)化生產(chǎn)工具。那這樣其實(shí)就引入了兩個(gè)系統(tǒng)。雖然這樣的設(shè)計(jì)實(shí)際操作難度非常大,而且不太適合《星露谷物語(yǔ)》,但理論上是可行的。

2.5d游戲場(chǎng)景制作過程(虹視游戲工作室制作人樊瑤)(13)

以上就是所有前文提到的要素??偟膩碚f,模擬經(jīng)營(yíng)類游戲雖然不像其他游戲那么直觀,開發(fā)成本并不是特別高,但結(jié)構(gòu)性復(fù)雜,這就是模擬經(jīng)營(yíng)類游戲和其他類型游戲的區(qū)別。

我的演講到此結(jié)束,謝謝各位的觀看!

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