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發(fā)布時(shí)間:2024-01-24閱讀(18)

《忍者神龜:曼哈頓變種》(Teenage Mutant Nnja Turtles:Mutants in Manhattan)是白金工作室的作品歷史上一個(gè)里程碑,這個(gè)作品的問(wèn)世,標(biāo)志著在玩家之間傳頌的:“白金出品,必屬精品。”成為過(guò)去的往事,不需再提,可能這句話(huà)在《科拉傳奇》之后就已經(jīng)毫無(wú)價(jià)值,但這回真的是連渣都不剩。
游玩這款游戲的感覺(jué)非常痛苦,在游戲過(guò)程中,開(kāi)發(fā)人員好像在傳達(dá)一個(gè)信息:我們根本不想做這個(gè)游戲,轉(zhuǎn)眼看到這款游戲的售價(jià)高達(dá)59.99美元,可以想象買(mǎi)到的玩家到底是以怎樣的心情玩下去。
玩通關(guān)這款游戲后,玩家操作的四只無(wú)敵忍者鱉大約要在曼哈頓的街道、下水道和施工現(xiàn)場(chǎng)解除大約30個(gè)炸彈,每個(gè)炸彈一只龜解鎖需要最少15秒,多個(gè)龜解鎖可以快一點(diǎn),一起解除炸彈看起來(lái)就像四個(gè)人打麻將一樣。


下水道、施工現(xiàn)場(chǎng)哪里都有麻將局 “我聽(tīng)牌了 你小心點(diǎn)”
影響節(jié)奏這種套話(huà)筆者就不言語(yǔ)了,關(guān)鍵是還有時(shí)間限制,每次打包出現(xiàn)四個(gè)炸彈,旁邊還有投擲手雷的雜兵干擾,當(dāng)然,游戲中雜兵的智商非常感人,當(dāng)你在解除炸彈的時(shí)候,他們一般會(huì)在旁邊給你加油助威。

解除炸彈亞種:獲得情報(bào)!
除了解除炸彈這種玩法之外,白金還給你準(zhǔn)備了從敵人的終端獲得情報(bào)的任務(wù),這個(gè)任務(wù)很厲害,解除炸彈可以四個(gè)人一起解除來(lái)加速破解時(shí)間,但是獲得情報(bào)只能一人操作,速度極其緩慢。

本作的整個(gè)流程就是把四只無(wú)敵忍者神龜放在一個(gè)建模超級(jí)不精細(xì)的地圖上(游戲中的多個(gè)關(guān)卡都是重復(fù)的,有些是改了天氣,有些是白天變成了晚上),玩家需要四處完成擊敗敵群、解除炸彈及其亞種、把球帶到指定地點(diǎn)等任務(wù),每次完成任務(wù)后,屏幕上方的槽就會(huì)漲一點(diǎn),漲滿(mǎn)后就可以去指定地點(diǎn)殺BOSS。
等等,你沒(méi)看錯(cuò),是的,任務(wù)里還包括把球帶到指定地點(diǎn)這種東西,大概忍者神龜們解救世界的方式比較特別,打打鬧鬧耍耍雜技,就破解了施耐德以及其他惡棍的陰謀。

連人帶球還能跳 為了躲激光這是必備的能力!
首先,連《科拉傳奇》都是有出招表的,但是《忍者神龜:曼哈頓變種》沒(méi)有,游戲中每種神龜?shù)某稣袆?dòng)作非常有限,在C1、C2、C3、C4之后是沒(méi)有變招的,這之后按下輕攻擊或重攻擊就會(huì)無(wú)限循環(huán)之前的招式。
方才的解釋可能比較難以理解,說(shuō)簡(jiǎn)單一點(diǎn)就是這游戲確實(shí)沒(méi)有多少招,玩家也不需要像《忍者龍劍傳》或者《獵天使魔女》一樣去記出招表。取而代之的是四個(gè)技能,每個(gè)技能大約30秒以上的冷卻時(shí)間,給人感覺(jué)每一招都是DOTA2里的英雄大招,冷卻時(shí)間超長(zhǎng)。
技能設(shè)定也很有問(wèn)題,除了傳統(tǒng)的傷害技能和回復(fù)技能之外,還有諸如高跳、放誘餌這樣意義不明的能力,在一場(chǎng)單獨(dú)的痛毆戰(zhàn)斗中,玩家為何想要跳得更高或是放出誘餌?這些都是根本沒(méi)用的能力。
戰(zhàn)斗中玩家可以正常劈砍和釋放技能,但是游戲是四個(gè)忍者龜一同行動(dòng),地圖上還在各種奇怪的地方不斷地冒出雜兵,好像整個(gè)曼哈頓市民全變成了惡棍,跑路中需要不斷應(yīng)付這些路上的小怪,可能是開(kāi)發(fā)人員怕玩家一眼看穿他們的枯燥流程。
本作的核心游戲體驗(yàn)就是戰(zhàn)斗,但是游戲的戰(zhàn)斗現(xiàn)場(chǎng)非常混亂,這樣一個(gè)場(chǎng)面其實(shí)在動(dòng)作游戲里面是司空見(jiàn)慣的,但因?yàn)閿橙硕疾皇浅婕夜簦虼擞螒蛑斜緫?yīng)該大放異彩的龜殼躲避變成了雞肋,玩家只需要從背后不斷痛毆根本不理你的雜兵就好。
敵人永遠(yuǎn)都是在毆打別人,這也導(dǎo)致了玩家想要通過(guò)龜殼來(lái)瞬間閃避敵人攻擊,變得不太容易實(shí)現(xiàn),玩家需要自己主動(dòng)跑到敵人面前討打,才能夠發(fā)動(dòng)龜殼跳背(其實(shí)就是跳到敵人脖子上痛打)。

龜殼跳背
而說(shuō)到打擊感,游戲并沒(méi)有多少打擊感,白金向來(lái)拳拳到肉的感覺(jué)本作絲毫沒(méi)有體現(xiàn)出來(lái),連段或控場(chǎng)廝殺確實(shí)是有的,但是并沒(méi)有給玩家?guī)?lái)多少愉悅的感覺(jué),稍稍玩過(guò)之后,玩家只會(huì)想靠著放一個(gè)技能來(lái)清場(chǎng),并不想和敵人來(lái)一場(chǎng)你不來(lái)我往的單方面劈友活動(dòng)。
動(dòng)作游戲嚴(yán)格上來(lái)說(shuō),在戰(zhàn)斗中,會(huì)給人一種格斗游戲的感覺(jué),尤其是遇到了強(qiáng)大的雜兵或是BOSS,任何一個(gè)進(jìn)攻、閃避或者防御的機(jī)會(huì)都馬虎不得,喘息之間高下立判,然而無(wú)敵忍者鱉差得很遠(yuǎn),可能本作本就是面向兒童的,不需要做得那么“嚴(yán)謹(jǐn)”。
更夸張一點(diǎn)說(shuō),這游戲就算不讓白金工作室來(lái)做,也能做成這樣。
《忍者神龜:曼哈頓變種》的同期游戲有很多,這樣一款重復(fù)度超高、毫無(wú)新意、玩起來(lái)苦痛的游戲,應(yīng)該和他的59.99美元售價(jià)一同被玩家們遺忘,這口翔我干了就好。《科拉傳奇》和《變形金剛》雖然評(píng)價(jià)普遍不高,但是這兩款作品都還有亮點(diǎn)可尋,玩家們都能各自發(fā)現(xiàn)游戲的樂(lè)趣,但《忍者神龜:曼哈頓變種》確實(shí)沒(méi)有。
如果白金工作室還拿這樣水平的游戲糊弄玩家,我們雖然還會(huì)繼續(xù)購(gòu)買(mǎi),但是總有一天會(huì)砍了這條不聽(tīng)話(huà)的麒麟臂。
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