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蒸汽朋克游戲思路(讓你的游戲更有趣)

發(fā)布時(shí)間:2024-11-24閱讀(24)

導(dǎo)讀都說玩法是一款游戲的靈魂,而有趣的靈魂萬里挑一。作為獨(dú)立游戲開發(fā)者最喜歡的品類之一,橫版動(dòng)作玩法的游戲數(shù)量很多,但這個(gè)細(xì)分品類里,很多作品都能做出差異化、并....

都說玩法是一款游戲的靈魂,而有趣的靈魂萬里挑一。作為獨(dú)立游戲開發(fā)者最喜歡的品類之一,橫版動(dòng)作玩法的游戲數(shù)量很多,但這個(gè)細(xì)分品類里,很多作品都能做出差異化、并且受到玩家歡迎。比如本文提到的《蒸汽世界(SteamWorld Dig)》系列。

據(jù)筆者了解,該游戲由半路出家的瑞典獨(dú)立工作室Image & Form Games研發(fā),而且兩款游戲都在Steam拿到了93%以上的好評(第二代好評率95%)。游戲的玩法主要是讓玩家挖礦升級(jí),但在這個(gè)過程中,需要揮舞鶴嘴鋤探索神秘的地下世界。

該系列游戲最主要的設(shè)計(jì)是挖掘,近日,GameLook找到了游戲主策劃Olle Hakansson此前發(fā)布的核心玩法設(shè)計(jì)過程,以下是詳細(xì)內(nèi)容:

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我是誰:《蒸汽世界》主策劃Olle Hakansson

我是Olle Hakansson,是瑞典Gothenburg小團(tuán)隊(duì)Image & Form工作室的程序員和策劃。這家公司成立了很久,但直到最近才涉足游戲研發(fā),我們最成功的作品是《Anthill》(一款帶有原創(chuàng)玩法的策略手游),然后就是今天要說的《蒸汽世界》。

《蒸汽世界》是一款挖礦探險(xiǎn)主題的橫版動(dòng)作與沙盤玩法混搭的游戲,你扮演的是蒸汽驅(qū)動(dòng)的機(jī)器人Rusty,游戲目標(biāo)是挖到更深處并收集資源,回到地表并售出資源,購買升級(jí)然后重復(fù)這個(gè)過程。游戲的靈感受到了Xbox Live獨(dú)立游戲《Miner Dig Deep》很大的影響,這款游戲我很喜歡,但覺得還有很多可以改進(jìn)。我們最初在2013年8月于3DS平臺(tái)發(fā)布了《蒸汽世界》,隨后推向了Steam、PS4、PS Vita以及Wii U。(2017年發(fā)布了續(xù)作《蒸汽世界2》).

要說的內(nèi)容:做游戲最主要的玩法–挖掘

我希望描述我們在設(shè)計(jì)游戲核心機(jī)制的過程,也就是挖掘玩法。我們希望打造一系列的挖掘設(shè)定讓游戲操作本身就帶來樂趣和興奮感,隨后我將慢慢把這個(gè)意想不到的漫長過程一一道來。

最開始的時(shí)候,我們我們的想法是讓玩家不斷因?yàn)橛螒蚶锏馁Y源緊張而卡進(jìn)度,如果你不考慮回到地表路徑的情況下挖掘太深,那么挖到的所有礦都運(yùn)不出去,更重要的是,這樣辛辛苦苦得到的資源也無法賣出去。當(dāng)時(shí)的想法是希望讓玩家把晚覺當(dāng)作解謎來看待,那里有自然的洞穴、墜落的石頭、打不通的墻壁和其他成為阻礙的自然元素。

有了這些考量之后,我們開始打造游戲的基礎(chǔ)設(shè)定。最初的決策是做簡單的方塊格子讓玩家挖掘,每個(gè)格子和玩家一樣大,這樣更容易讓玩家在游戲地圖里導(dǎo)航,防止被小方塊掛住(泰拉瑞亞里就有這樣的bug)。我們本可以把方塊做的比玩家還大,但那樣讓游戲看起來更不協(xié)調(diào),所以最終選擇了目前的做法。

我們嘗試了大量的跳躍高度,因?yàn)檫@是決定玩家挖掘節(jié)奏的因素。比如,跳躍一兩個(gè)格子帶來的靈活性更高,而且可以讓你打造更直的下行通道,這樣就可以更容易回到地表。

我們加入的另一個(gè)基本規(guī)則就是,玩家在空中的時(shí)候不能揮舞像素斧子(挖掘用)。如果允許這個(gè)做法,那么玩家就可以直接挖掘向上的通道,基本上可以完全避免被卡住的風(fēng)險(xiǎn)。

附注:禁止跳躍攻擊至少半數(shù)的原因是降低Rusty的動(dòng)畫制作復(fù)雜度,如果不是禁止這么做,我們實(shí)際上可以把所有不同類型攻擊的跳躍攻擊結(jié)合起來,我想說的是,最佳的游戲設(shè)計(jì)就是節(jié)省開發(fā)者精力的同時(shí)讓游戲變得更好。

這是一個(gè)聽起來很不錯(cuò)的計(jì)劃,我們的目的是讓玩家知道提前規(guī)劃的意義,并且把挖隧道當(dāng)作空間謎題,盡管可能受眾群更小,但我仍然相信我們有可能做出這樣的一款游戲。體驗(yàn)過最終版《蒸汽世界》的玩家們可能都清楚,提前規(guī)劃并不是硬性要求,你在向下挖掘的時(shí)候可以得到大量的能力,幫你避免被卡住進(jìn)度。最重要的是,你在游戲一開始就可以跳墻,當(dāng)然游戲里也不是沒可能被卡住,但一個(gè)高技術(shù)的玩家?guī)缀蹩梢詰?yīng)對所有的情形。

為什么會(huì)這樣?

所以,我們?yōu)槭裁捶艞壛嗽疽笾?jǐn)慎計(jì)劃的想法?

我們第一次測試版本只有游戲的必要元素:你可以四個(gè)方向挖掘、行走和跳躍兩個(gè)格,這是玩家所有的操作,并且希望讓玩家清晰地看到提前規(guī)劃的重要性。如果沒有立即意識(shí)到,那么隨后至少會(huì)被卡住一次或者兩次。

但事與愿違,大多數(shù)的測試者都是直接向下挖,而并沒有真正地探索游戲世界。更重要的是,他們沒辦法帶回任何資源用于銷售,所以他們無法購買需要的升級(jí)來滿足游戲越來越高的挑戰(zhàn)。結(jié)果,他們玩游戲的體驗(yàn)并不好。

我們當(dāng)然知道沒有能夠與玩家很好地溝通游戲規(guī)則。我們的首個(gè)解決方法是拓展游戲教程,希望讓玩家明白游戲需要的技巧,雖然的確有更高比例的玩家理解了游戲要求,但卻從未達(dá)到100%。另外,游戲教程變得很漫長,幾乎是最終版的四倍。我們無法給教程留太多的空間,因?yàn)橥诰蚴怯螒蚶镒钪饕氖虑椋晕覀儽仨氂么罅康闹貜?fù)才能向玩家表達(dá)想要的信息。毫無疑外,這個(gè)做法也不受測試者的歡迎,我們需要另一個(gè)計(jì)劃。

其次,我們曾討論過能否讓玩家在空中的時(shí)候進(jìn)行挖掘動(dòng)作,如此前所提,我們有理由禁止這么做,但實(shí)際上是個(gè)很有誘惑力的選擇。這種設(shè)計(jì)可以解決卡進(jìn)度問題,因?yàn)橥婕胰绻豢ㄗ。涂梢噪S時(shí)挖掘向上的通道。而且,測試期間也有不少人問到這件事,所以我們只是給了玩家們想要的東西不是嗎?問題在于,這樣做會(huì)讓一個(gè)解決方案的效率太高,我們希望呈現(xiàn)給玩家自然而且頻繁的空間謎題,而這個(gè)功能會(huì)讓玩家得到單一、范圍的解決方案。所以,這種做法也是行不通的。

我們的第三次嘗試,是給游戲增加奔跑跳躍功能。當(dāng)時(shí)的想法是,如果你按住奔跑按鈕并積攢足夠速度,不僅可以平行跳躍更遠(yuǎn),還可以增加垂直跳躍高度,你需要三到四個(gè)連續(xù)的方格空間才能積攢足夠的速度才能獲得額外的高度。雖然這個(gè)方法做起來和給人的感覺都很好,但我們在把它解釋給測試者的時(shí)候,仍然遇到了問題。有些人可以很快掌握,有些人則沒有掌握;我們在最終版本保留了該玩法,但嘗試并沒有到此結(jié)束,因?yàn)樗o人的感覺還不夠好。

最終,我們決定給游戲增加跳墻玩法,而且討論了很多的版本,比如需要兩面墻才能起作用的方法。最終,最簡單的方法勝出,我們選擇了如今的設(shè)計(jì),也就是可以在單個(gè)墻面跳躍的玩法,測試者們很喜歡,所以我們決定保留。

你可能會(huì)問,墻面跳躍與空中攻擊有什么不同呢?在這樣的橫版動(dòng)作游戲里,兩種方式都可以帶來很高的靈活性。然而,墻面跳躍在允許玩家擺脫麻煩的時(shí)候限制更多,雖然它的確可以讓你快速站起來并且很容易向上跳,但如果不謹(jǐn)慎,仍然會(huì)陷入比較尷尬的情況,如果跳進(jìn)一個(gè)開放的洞穴,讓然可能會(huì)被卡住。

需要注意的是,我們不希望玩家被卡住,只是想讓他們小心別被卡住。通過墻面跳躍玩法(和其他移動(dòng)機(jī)制),我們把卡住的問題 限制在了一個(gè)灰色區(qū)域,玩家們可以利用他們的智慧和工具解決大多數(shù)情況。我們可以從測試者跳入洞里的時(shí)候發(fā)現(xiàn)這樣做是很好的,他們略作嘗試,隨后就發(fā)現(xiàn)了很清晰的回去的道路,給人的感覺很好。

結(jié)果:

最后,我們在挖掘玩法方面投入了比想象中長很多的時(shí)間,但對于最終結(jié)果是滿意的。我主要不滿意的是,必須增加大量的動(dòng)作機(jī)制才能解決與玩家交流游戲規(guī)則。然而,這很明顯是必須接受的顯現(xiàn)實(shí),因?yàn)榇蠖鄶?shù)的玩家并不希望按我們最初設(shè)計(jì)的方式去玩,盡管那樣本應(yīng)該沒問題。最終的結(jié)果是,我們做了一個(gè)比不妥協(xié)更易于上手和有趣的游戲,我對我們做出正確的決定很高興。

(本圖為蒸汽世界2,以上皆為一代游戲截圖)

當(dāng)我們?yōu)椤墩羝澜纭穭?chuàng)作續(xù)作的時(shí)候,我相信可以給這種玩法增加更多樂趣,以上就是我們的設(shè)計(jì)過程。

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