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現在好玩的塔防游戲有哪些(二游年度最強黑馬)

發布時間:2025-03-25閱讀(26)

導讀在移動端,「塔防」玩法似乎向來和“熱門”沾不上邊。一方面,塔防玩法受限于本身和PvE的隱性綁定,如何在付費設計與數值模型之間做平衡是個難以把握的點——簡單來....

在移動端,「塔防」玩法似乎向來和“熱門”沾不上邊。

一方面,塔防玩法受限于本身和PvE的隱性綁定,如何在付費設計與數值模型之間做平衡是個難以把握的點——簡單來說,它不那么好賺錢。另一方面,由于塔防類的核心玩法已經基本「定型」,很難在現有的固定框架上做出重大突破。

但游戲市場從來都不會缺乏想要求變和創新的挑戰者:在國慶假期前,由BINGKOLO團隊研發的《環行旅舍》開啟了自己第二次刪檔測試。年初首曝之后,以二次元風格進行包裝的《環行旅舍》賺足了眼球,也讓玩家初窺了這款產品的基本情況。二測版本在新增更多的主線關卡、角色養成等內容填充后,離完全體顯然又近了一步。

作為已經出現了“領頭羊”成功產品的細分賽道,相信大部分創業團隊都會選擇繞開「塔防 二次元」,但在BINGKOLO團隊看來“在二次元品類,市場上有成功產品,其實就是明確告訴大家,這種就別做了,以及,如果要做的話,都有哪些注意事項。”而且塔防玩法的核心框架比較固定,對創業團隊來說反而更加適合去做一些微創新。

所以體驗過《環行旅舍》二測版本的內容之后,你會發現BINGKOLO團隊通過游戲的美術表現、局內策略、角色養成上的微創新,向玩家詮釋自己對于塔防以及二次元的理解,實際上他們更像是一群安安靜靜地做“自己喜歡”的塔防愛好者。

而趁著這次二測的機會,我們聯系到了《環行旅舍》的制作人FOFO,和他聊了聊關于這款「全3D二次元塔防」的二三事。

二次元塔防也能做“3D化”?

在二次元賽道里,視覺表現「風格差異化」是不可避免的難題。當我們提及這點時,制作人就表示,團隊在立項初期定下的方向是“看起來不一樣,玩起來不一樣”。雖然聽上去有些萬能答案的意味,但確實很好地概括了《環行旅舍》帶來的第一印象。

劇情方面,《環行旅舍》的故事發生在一艘名為「克萊因舍」的艦船上。玩家需要扮演“引導者”的角色,帶領來自不同勢力的舍友穿行于各地,解決不斷襲來的突發事件,并在戰斗過程中揭開這片大陸所面臨的危機。

雖然世界觀沿用了二次元品類中偏“王道”的末世設定,但在戰斗部分中,BINGKOLO卻相當大膽地采用了一套“全3D”設計。每個舍友與敵人都有著相應的人物建模,視角則能夠通過拖動或點擊進行縮放,可以在全局與具體區域之間自由切換。

除此之外,地圖風格也會隨著劇情進展而變化。包括初期用于訓練的草地、到艦船空域、峽谷荒漠等風格迥異的地區,《環行旅舍》都拿出了不錯的制作水平。角色在戰場當中的動作表現也合理流暢,并沒有因為人設3D化而顯得突兀。

印象中,選擇做全3D的塔防手游在過去相當少見。對于這樣設計的原因,制作人解釋道,當戰斗設計比較豐富多樣時,2D制作的成本不一定比3D要低,表現力也難以直觀地展現出來。除此之外,他們還想為后續版本內容迭代,甚至未來想要做的新作品,提前做一些技術積累。

盡管如此,BINGKOLO對于3D風格的執著,還是出乎了我的意料。

制作人向我們提到,「克萊因舍」官方設定為一艘“商用游輪”,在航行中為人們提供住處。為了更好地展現出“宿舍”的主題,BINGKOLO甚至將整艘克萊因舍以建模形式設計了出來。在UI界面中,可以隨時切換到艦船內部,以第一人稱視角在甲板上探索。

另外,通過分配舍友崗位,或是直接進入到客艙房間,玩家還可以和旅舍內部的各個角色聊天,了解她們的個人經歷,或是贈送禮物來刷取角色好感度。而在這套宿舍系統中,制作組也并沒有設置稀有度門檻,意味著即便是N卡角色,也會擁有設計完整的全身建模。

“這樣做的成本不會很高嗎?”,問及這個話題時,制作人坦言,雖然手頭上的資金可以說得上是「貧窮」,但“我們規劃了公測版本有50個角色,意味著公測前得做完60個角色……不是從業者的話,可能不知道60個高模,每個都不一樣,這是什么概念。”

誠然,在非核心玩法部分,投入肉眼可見的大量資源去做3D建模,很難想象這是一個初創團隊會采用的策略。但對于這招“險棋”,BINGKOLO團隊卻有著自己的想法。“我們更多的考慮是不要做純卡渲,這樣更容易像某些大熱的產品,會被拿去作對比。然后又比不過……”

因此,大規模的3D設計,原則上也是為差異化方面作考慮。“現在的風格,或許在整體風格上不夠獨樹一幟”,制作人補充道,“但我們自己看久了,會覺得跟其他家的區別還是蠻大的。3D要做更加風格化的東西,確有很高的門檻,我們第一次做,也不敢太過冒進。”

正是這種「把錢花在刀刃上」的做法,讓《環行旅舍》即便在UI等部分顯得有些“欠費”,也依然能在視覺體驗維度上,擁有自己獨到的競爭優勢。

聚焦于“操作感”的塔防戰斗

具體到玩法方面,《環行旅舍》最初給人的感覺有些“復古”。

在設定上,對應“塔”的“舍友”大致能夠分為地面與高臺單位。地面單位的可布置范圍則相對較廣,但只能攻擊到面前朝向的敵人;高臺角色則是在地圖限制的幾個點位中放置,攻擊范圍呈圓狀,并沒有采用格子切分。

直觀感受上,這種基礎設計更像《Kingdom Rush》等傳統塔防。但進入到戰斗階段后,就能明顯感受到BINGKOLO團隊在玩法上的求變。

通常而言,傳統塔防的難點在于前期缺少資源的情況下,如何把“塔”先立起來,抵御第一波攻擊。而《環行旅舍》則換了個思路,在關卡開始時就給予了大量的COST,足夠讓玩家一次性把陣容中的舍友放置到戰場上。

但這并非意味著關卡難度會由此降低。相反,由于舍友在初始狀態下只能通過普通攻擊輸出傷害,需要消耗費用進行升級方可獲得技能與附加效果,每級所需費用逐層提升;而費用除了等待自動回復之外,并無其他手段可以補充,使得關卡內部資源分配成為了不小的難點。

值得一提的是,《環行旅舍》中部分角色技能都需要手動釋放、且調整作用范圍。制作人向我們解釋,這樣的設計其實是有意而為之:“角色在局內升級、獲得更強戰力,再用大招割掉看似洶涌而來就要抵擋不住的怪物,這種很爽的感覺,我們想保留。”

不僅角色技能,制作組對于操作感的重視,同樣體現在關卡內的“傳送”設定上。通過支付少量費用,玩家可以隨時對舍友的站位進行調整。每個單位在使用傳送過后都會有一定冷卻時間,因此在可上場角色有限的前提下,如何調度舍友以覆蓋火力死角,也是需要考慮的重點。

手動放技能、讓“塔”動起來……對塔防游戲而言,這些設計似乎有些離經叛道。實際上,在交流過程中,制作人多次向我們提到了“moba”的概念,包括把操作門檻降低、并充分利用moba已經培養起來的用戶認知,以及關卡時長不能超過單局MOBA等觀點。簡單來說,就是在塔防的基礎玩法下,用近似MOBA的操作銜接,為玩家帶來“爽感”。

以實際體驗而言,相較于傳統塔防,《環行旅舍》需要玩家對角色能力足夠了解,才能把“塔”的能力最大化發揮出來。某種程度上,這其實也和游戲本身的二次元題材有著奇妙的化學反應,畢竟“塑造角色”對二次元游戲而言,本就是不可或缺的一環。

至于關卡難度是否過高的問題,制作人則表示并不擔心:“單純讓關卡變簡單或更難,對我們來說都很容易,但能讓玩家覺得有趣,才是最有挑戰性的。誠然,二測的難度肯定是超綱了,要給被二測‘折磨過’的玩家道個歉!”

從測試階段的評論來看,難度在線而又上頭的體驗,確實讓許多玩家“又愛又恨”,對尋找合適的解法樂此不疲。

「塔防品類長期以來缺乏重視」

當問到為什么要做塔防品類時,制作人向我們表示,這是因為塔防本身的復雜度要相對低一些,比較適合初創團隊做微創新;更重要的是,他們認為塔防玩法在移動端“長期以來缺乏重視”,有很多項目都沒有做到預想中的效果。

而BINGKOLO想要的,則是“做一款自己玩起來很上頭,很好玩的塔防,然后讓這款游戲被同好者發現。”

在交流中能夠感受到,雖然創立時間并不長,但BINGKOLO在立項、玩法設計等方面,都很有自己的一套想法與見解。同時,對于團隊的未來規劃方面,制作人也并沒有拋出一些“好高騖遠”的回答,字里行間顯得相當穩重踏實。

像是采訪最后,當我好奇《環行旅舍》面對目前市面上其他塔防產品的競爭,會不會感到有很大壓力時,制作人就告訴我,“壓力其實更多來源于自身,到底有沒有做出自己滿意的品質……要知道,創作者都很容易眼光高于能力。有的時候看著自己做出的一堆“垃圾”,又浪費了那么多錢,很容易抑郁。”

從《環行旅舍》二測階段展現出的水準來看,BINGKOLO對自己的高要求,確實反映在了作品當中。接下來,他們希望先盡可能接收玩家的反饋,在三測中繼續取得更多的進步。

“其實很多夸贊,吹過了,我們自覺目前還配不上。”但這個初出茅廬的小團隊,確實正在大廠忽視的塔防品類中,走著一條沒人嘗試過的新路。至于道路盡頭會有怎樣的景象,相信值得我們投入更多的期待。

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