當(dāng)前位置:首頁>職場> 索尼的未來新消息(索尼旗下的首個第一方工作室)
發(fā)布時間:2024-01-24閱讀( 32)
這兩天日本索尼那頭又弄出了個大新聞。
作為日本索尼首個旗下第一方游戲工作室,也是隨著索尼游戲產(chǎn)業(yè)一起誕生一起成長的元老級工作室Japan Studio(日本工作室)正式官宣解散,他們將會在接下來里的一段時間里將自己的各個職能,瓜分給其他第一方工作室。

而剩下的部分,Japan Studio將會和ASOBI工作室進行整合,繼續(xù)打造原創(chuàng)性游戲,而這個ASOBI工作室,便是為索尼開發(fā)了《宇宙機器人》的工作室。
嗯,《宇宙機器人》就是那個在PS5上專門用來介紹手柄功能的機器人冒險游戲……

這件事其實影響并不大,畢竟在現(xiàn)在這個大環(huán)境下,各大游戲工作室都不太好過,大大小小關(guān)門歇業(yè)的也有不少,索尼關(guān)了自己旗下的工作室其實也不是那么難以理解。
但日本工作室的關(guān)門卻不太一樣,這個工作室的歷史因為太過特殊,一直被人視作元老級的存在,即便是近幾年他們的工作效率實在是有點不盡人意,但也沒有人會想到他們竟然就這樣退出了歷史的舞臺。
如果要說道Japan Studio這家工作室的故事,那最好還是讓我們回到上世紀(jì)末期的那段時間。
當(dāng)時日本游戲行業(yè)霸主任天堂為了對抗逐漸崛起,并逐漸能與自己抗衡的后輩世嘉,不得不開始注重自己的硬件實力,但半路出家的任天堂在硬件的方面多少還是有點力有不逮的意思。

為了在游戲卡帶容量方面碾壓世嘉,任天堂開始尋求自己的合作伙伴,他們對于合作方的需求相當(dāng)簡單,一是實力要強,二是知根知底,三要人畜無害。
在這三個條件下,日本很快找到了一直跟他們合作,制作音頻配件的公司索尼。
當(dāng)時的索尼體量還沒有到現(xiàn)在這個級別,在業(yè)內(nèi)也是以硬件合作出名的,任天堂找到索尼后立刻決定委托索尼開發(fā)一種新的儲存媒介,能夠裝下體量更大的游戲數(shù)據(jù),從而跟世嘉對抗。
索尼聽聞此事當(dāng)下便同意了下來,并且很快的做了一個符合任天堂需求的機器出來,這款機器就是被稱之為夢幻神機的“任天堂Playstation”,數(shù)量極為稀少,而且根本沒公開發(fā)售過。

索尼為什么會對這次合作這么感興趣呢?其實很簡單,當(dāng)時的日本已經(jīng)是世界游戲的中心,游戲行業(yè)簡直就是一塊大肥肉,掌握了硬件技術(shù)的索尼自然也想插上一腳,但他們卻沒有做游戲機的經(jīng)驗,任天堂的合作無疑是一盞明燈,正好幫索尼指了一條路出來。
之后的事情就比較魔幻了,在合作過程中,任天堂不知道是發(fā)現(xiàn)了索尼的目的,還是索尼在合同里陰了任天堂一道。在兩者合作的新機“任天堂Playstation”公布前幾天,任天堂突然單方面發(fā)表了一則聲明,稱雙方合作取消,任天堂將會和飛利浦繼續(xù)合作開發(fā)機器。
估計當(dāng)時索尼的心態(tài)就是“結(jié)婚前一天你告訴我新娘跑了?”這種,聽聞此事當(dāng)下也是不管其他的了,你任天堂不是找別人去了么?那行,那我們就自己做!
于是索尼便從雙方的合作項目“任天堂Playstation”當(dāng)中,取出了“Play Station”當(dāng)做了自己的品牌,這才開始了自己的游戲產(chǎn)業(yè)。

但要知道,對于索尼而言想要做游戲主機簡單,但主機做出來了之后沒有游戲在他們平臺上發(fā)售,那這個平臺的未來照樣沒什么值得期待的。
這一點索尼也很清楚,當(dāng)時他們想了兩個辦法,第一個就是開始整合當(dāng)時日本有名的游戲開發(fā)商,當(dāng)年這些開發(fā)商們早就對任天堂的游戲?qū)徍藱C制不爽了,但無奈任天堂卻是當(dāng)年當(dāng)之無愧的老大,所以只能喊兩句“天下苦任天堂久矣……”然后繼續(xù)看任天堂的臉色過日子。
索尼這一蹦出來,就相當(dāng)于有人告訴他們“站著也能把錢賺了”,這就幫索尼把第三方合作的事兒給解決了……
另一方面,索尼也知道第三方合作只能是自己主機布局的一部分,一個歷史證明了一個出色的平臺必須要有自己的產(chǎn)品,而這也就涉及到了第一方工作室的建立,而最開始建立的就是“Japan Studio”。

Japan Studio的建立時間甚至要比初代Play Station游戲機的發(fā)售時間還早,早在初代PS發(fā)售前的一年,也就是1993年的11月份,Japan Studio便正式在日本成立,用之前火過的海軍梗來說的話,Japan Studio就是索尼的四年級學(xué)生森下下士,也是索尼所有第一方工作室的老大哥……

而當(dāng)年索尼給這位老大哥的任務(wù)也很簡單,那就是想辦法做出來有特色,有噱頭,而且必須好玩的游戲出來。
由于當(dāng)年日本市場恰好趕上幾大主機平臺換代的時期,任天堂和世嘉幾個巨頭在那頭為了搶占市場把自己手底下壓箱底的大招都搬了出來,在這個環(huán)境下可想而知Japan Studio的壓力有多大。
但Japan Studio給出的答案卻相當(dāng)不錯。
在最開始的初代PS上,Japan Studio憑借著索尼自己組建的團隊,硬是做出了不少叫好的大作,甚至其中有幾款參與制作的作品還開創(chuàng)了一個新的游戲領(lǐng)域,比如《Parappa the Rapper》(中文名《啪啦啪啦啪》)就被看做現(xiàn)代音樂游戲的起源。

當(dāng)然你可能沒怎么聽過這個游戲,但這只狗你絕對在哪兒見過。
還有就是索尼旗下的另一個獨占游戲,一度還被看做是索尼吉祥物的《捉猴啦》系列,都是Japan Studio參與開發(fā)的。

除了這些這些早起游戲外,他們還參與了不少經(jīng)典游戲的制作,比如《迷霧古城》、《旺達與巨像》、《食人的大鷲》,也是是Japan Studio的手筆。

而被人看做PS4的經(jīng)典魂系作品,《血源詛咒》也是Japan Studio參與制作的。

除了這些大作外,Japan Studio還參與了不少經(jīng)典游戲的制作例如《啪嗒砰》、《樂克樂克》、《重力異想世界》等等。

可以說在整個Play Station發(fā)展歷史里面,Japan Studio幾乎沒有缺席過,從最開始的PS1,一直到PS5,從PSP再到PSV,每一代索尼的機器上,都有著Japan Studio參與的作品。
但問題是,為什么這樣的一個大型工作室,現(xiàn)在卻面臨解散重組的局面?
關(guān)于這個問題索尼并沒有給出具體的答復(fù),但目前普遍的推測就是,索尼已經(jīng)不需要Japan Studio了。
其實縱觀Japan Studio近年來的內(nèi)容制作可以輕易發(fā)現(xiàn),從2011年開始,Japan Studio的獨立開發(fā)作品就逐漸變少,除了自己手底下的《捉猴啦》和《鈉克的大冒險》之外,其他的作品幾乎都是在給其他工作室和第三方公司打輔助。

而自己家旗下最受人關(guān)注的作品,在2016年發(fā)售的《旺達與巨像》的第二部《食人的大鷲》,在跳票了近7年后終于發(fā)售,但就反饋而言,人們對它的認(rèn)同更像是為了情懷買票,游戲本身反響卻并不理想。
Japan Studio逐漸式微的趨勢就此便以顯現(xiàn),但這也僅僅是一個因素。
由于當(dāng)年在PS3時代上的失利,索尼在當(dāng)時已經(jīng)逐漸轉(zhuǎn)變自己的方向,除了自己的大本營日本外,索尼所圖謀的是更大的市場,也就是整個歐美地區(qū)。

在這種大策略的引導(dǎo)下,索尼開始逐漸將自己旗下的游戲工作室轉(zhuǎn)向歐美市場,而專注于日本玩家口味的Japan Studio在這樣的情況下就顯得有點不太合群。
還是在2016年,索尼正式?jīng)Q定將自己的總部從日本搬離,轉(zhuǎn)而設(shè)立在美國的加州,而旗下的作品也不單單只是關(guān)注日本市場,而且要求以全球市場作為主導(dǎo),這種徹底偏向歐美市場的行為,讓一直針對日本市場的Japan Studio前景更加灰暗,也就從這會開始,Japan Studio旗下的各大制作人開始離職出走,其中包括《寂靜嶺》初代設(shè)計師外山圭一郎,《惡魔之魂》《血源》制作人鳥山晃之等等。

前景灰暗,制作方向與公司主體有偏差,制作人大量出走,沒有經(jīng)典作品出爐,Japan Studio對于索尼而言已經(jīng)不再是當(dāng)年的元老級工作室了,反而像是個被時代所拋棄的,不合群的家伙,而在這樣的情況下,工作室關(guān)閉并重組也成為了必然的結(jié)局。
可以說Japan Studio這一生也算是挺精彩的了,誕生于一個時代崛起之前,落幕于索尼的鼎盛之時,在這個工作室的一生里,創(chuàng)造過令人驚嘆的輝煌,也留下了不少的故事,但這些最終也只是讓他走的更具戲劇性一點罷了。
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