當前位置:首頁>職場>不要氪金的良心小游戲(兩個人加班做的小游戲)
發(fā)布時間:2024-01-24閱讀(15)
導讀:愛好與堅持,是得以成功的關(guān)鍵。
最近,一款名為《混搭修仙》的手游火了,開服短短3天時間,游戲上升至TapTap熱門榜第一,好游快爆“飆升榜”第一,收獲了超過500條好評,玩家直呼“魔性、新穎、上頭”,那到底是什么樣的手游,能夠產(chǎn)生這樣的效應(yīng)呢?

表面上看,《混搭修仙》是一款文字類手游,平平無奇,但實際體驗游戲之后,會發(fā)現(xiàn)其中的內(nèi)核是“多人聯(lián)機 仙俠吃雞”模式。將“吃雞”概念引入到文字類游戲之中,這種新穎的游戲方式,是玩家認可的核心原因。

通過公開信息,游戲日報了解到《混搭修仙》是由廣州游龍互娛網(wǎng)絡(luò)科技有限公司研發(fā)而成,但縱觀他們其他產(chǎn)品,均以ARPG Roguelike類或者SLG 放置類為主,比如TapTap上面顯示還未正式上線的《史萊姆與地下城》、《穿越模擬器》便是如此,與文字類游戲毫不相關(guān)。
是什么原因促使他們會選擇“跨行”去做一款從未接觸過的文字修仙類手游呢?在研發(fā)的過程中又遭遇了哪些難題呢?游戲日報采訪到的《混搭修仙》項目組策劃“若瘋”,與之進行了一番深入交流。
因為愛好,兩個人利用加班時間做出了這款手游
此前,游戲日報曾在TapTap上看到《混搭修仙》開發(fā)者稱游戲是由兩個人完成,一個策劃加一個技術(shù),本以為是戲謔之言,但深入了解后才發(fā)現(xiàn)所言非虛。《混搭修仙》策劃“若瘋”明確承認,這游戲真就是由兩個人研發(fā)而成,原計劃是年前上線,但因為人手不夠,花了1個月左右的時間才完成整個游戲。

頗有“故事情節(jié)”的開發(fā)經(jīng)歷
游戲的誕生始于策劃“若瘋”與技術(shù)“三千”對于修仙文化的愛好,倆人都是重度網(wǎng)文愛好者,其中策劃“若瘋”還喜歡寫小說,在愛好與公司文化(以夢想創(chuàng)作游戲)的雙重驅(qū)動之下,他們打算做一款單局時間不長,人數(shù)不用太多,然后可以在聚會的時候玩的小游戲。
“除了《混搭修仙》之外,我們還構(gòu)思了不少類似的概念,但苦于現(xiàn)實很多沒有實現(xiàn)”,“若瘋”告訴游戲日報,項目啟動之初也遭遇了不少困難,比如公司層面不太支持等,但他認為這個構(gòu)思有火的機會,于是便拉著技術(shù)“三千”在加班時間,堅持把游戲做了出來。
這里面還有一個小插曲,那便是因為得不到公司層面的支持,所以游戲并沒有美術(shù)資源,因此選擇將《混搭修仙》做成重文字類的游戲,他們覺得這樣更有成功概率。

“誠實”的宣傳語,正是游戲最真實的寫照
事實證明,堅持往往能夠得到不錯的收獲,如今《混搭修仙》已經(jīng)成功登上TapTap熱門榜第一,不過談到這方面的成績時,“若瘋”卻謙虛的表示其中有很大的運氣成分,他還表達了對玩家們的感謝,感謝他們在測試核心玩法時帶來的正向反饋,這也是支撐他們堅持下來的動力。
實現(xiàn)創(chuàng)意與理念的過程中,難免需要一些取舍
談及《混搭修仙》設(shè)計理念時,“若瘋”顯得自信了許多,表示游戲最核心的創(chuàng)意,也是他覺得游戲最大的亮點,便是修仙劇情和玩家對戰(zhàn)之間的結(jié)合。
在他看來,玩家在創(chuàng)造自己的修仙人生時,也要和敵方仙友競爭,這個很契合修仙小說中“仙道必爭”的劇情設(shè)定。但當他們實際去實現(xiàn)這個創(chuàng)意時,卻遭遇了諸多難點,比如需要同時兼顧劇情沉浸感和玩家之間的對戰(zhàn)體驗,在可玩性、玩法簡單還有沉浸感之中要尋找到一個平衡點。因為還要兼顧PK對戰(zhàn),所以在劇情上的設(shè)計就沒辦法有太強的沉浸感,這也是他認為目前游戲存在的一個缺陷。

8人聯(lián)機競爭修仙,也是游戲最核心的玩法
有了創(chuàng)意以及實現(xiàn)的路徑,那么如何將游戲變得更有趣,能夠吸引更多的人來玩,是一道難題。這方面“若瘋”坦言主要是依靠“隨機性”,在創(chuàng)作之初他們就定下游戲的核心理念,那就是隨機性要大,“每個故事事件都有大量結(jié)局,玩家可以根據(jù)自身選擇促成各種各樣結(jié)局的組合,“混搭”自己的人生”,而這,也是《混搭修仙》中“混搭”二字的由來。

難以捉摸的劇情走向,是吸引玩家入迷的重要原因
隨機且不可捉摸的劇情,使得《混搭修仙》有了更高的可玩性,從目前玩家層面的反饋來看,其中有很大一部分玩家,都很享受各種“魔性劇情”帶來的快感,頗有一種令人上頭的感覺,但采訪中“若瘋”卻透露,雖然劇情98%都屬于原創(chuàng),但同時也借鑒了一些玩家想法,主要來源兩個方面。
一方面是結(jié)合時事原創(chuàng)而成,自己平時喜歡關(guān)注一些網(wǎng)絡(luò)上流行的笑話段子,比如前段時間網(wǎng)劇《開端》炸鍋的劇情,他感覺很有趣于是便進行變形然后加入游戲中。
另一方面則是玩家投稿,包括產(chǎn)品測試期間,都有不少玩家積極投遞自己創(chuàng)作的劇情故事,在經(jīng)過篩選借鑒后,也被融入到了游戲中,所以他也希望有更多玩家參與到創(chuàng)作中來,一起來建設(shè)這款游戲。
玩家的熱情超乎想象,不得已只能享受“幸福的辛苦”
讓玩家參與游戲的建設(shè),是目前《混搭修仙》提升游戲體驗的一種策略,或許也可以看作是運營維持產(chǎn)品生命力的提前布局。作為一款“創(chuàng)意玩法”驅(qū)動的游戲,當玩家游玩時間足夠長之后,難免會產(chǎn)生乏味思想,如何去維持短期內(nèi)的長線運營,這是《混搭修仙》亟需解決的問題。
當游戲日報提出這個問題時,“若瘋”也坦言,他們設(shè)計之初這就是個很小的游戲,故事就算隨機性大,但是玩的局數(shù)多還是能摸透的比較明顯,而且由于玩家重復玩的熱情遠遠超過他們的設(shè)想,所以目前只有大概的規(guī)劃,具體應(yīng)對策略還得根據(jù)實際情況調(diào)整,希望有更多玩家參與進來一起創(chuàng)作,這樣他們覺得會使游戲的生命力更旺盛。
首先是游戲已經(jīng)規(guī)劃好即將提出的單人“劇情模式”,產(chǎn)品研發(fā)過程中為了平衡競技性削弱了劇情沉浸感,因此特地設(shè)立了一個“劇情模式”,去滿足部分喜歡劇情的玩家。但談及這個模式時,“若瘋”也有點不好意思:“我們小團隊沒試過接觸這么大量的玩家,所以單是應(yīng)付這個,我們就有點疲于奔命了,當然這是一個幸福的辛苦”。由于項目上線比較趕,其他需要優(yōu)化的地方比較多,技術(shù)太緊湊,所以這個玩法還需要一個月左右的時間才能正式上線。

其次就是對現(xiàn)有內(nèi)容的優(yōu)化,比如目前游戲中雖然存在好友功能,可以邀請好友一起聯(lián)機對戰(zhàn),但邀請步驟太繁瑣,而且整體社交氛圍也并不是太濃厚,如何去提升社交氛圍。面對這一問題,“若瘋”表示因為項目逐漸走好,公司已經(jīng)增添了人員支持,作為一款多人聯(lián)機游戲,優(yōu)化提升社交氛圍是他們關(guān)注的重點。
最后,則是《混搭修仙》后續(xù)的開發(fā)計劃,除了“劇情模式”之外,“若瘋”透露在玩法上,他們還將計劃在游戲中增加大型劇情副本玩法,另外排位賽的規(guī)劃也在他們的考慮之中。游戲功能上,也有考慮加入帶有交易系統(tǒng)的檢漏集市與飾品、頭像系統(tǒng),以此來增加游戲的趣味性。

玩家的反饋,也為他們后續(xù)的開發(fā)方向,提供了不少思路
當然,最終的重點還是要圍繞游戲的核心“聯(lián)機競技修仙”上,“我們覺得現(xiàn)在玩家的互動性還是偏少,希望能增加更強的互動和隨機性,例如加入玩家之間可以互相影響修為的事件,或者影響全局游戲環(huán)境的事件,這些都是我們在構(gòu)思當中,但我們一向喜歡天馬行空,如果有更好的創(chuàng)意出現(xiàn),我們可能會拋棄原來的更新計劃”,對于后續(xù)規(guī)劃,“若瘋”這樣總結(jié)到。
或許也正是因為這種天馬行空的思想,才使得《混搭修仙》令人上頭,這種經(jīng)歷本身就跟《混搭修仙》的劇情一樣帶有些許魔幻色彩,至于項目組能否抓住這個契機進一步擴大游戲影響力,則要交給時間來驗證了。
歡迎分享轉(zhuǎn)載→http://www.avcorse.com/read-225522.html
Copyright ? 2024 有趣生活 All Rights Reserve吉ICP備19000289號-5 TXT地圖HTML地圖XML地圖