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dnf全職業三覺數據排名(各職業該何去何從)

發布時間:2024-01-24閱讀(16)

導讀三覺的制作即將迎來尾聲,而發布會也爆料了新的職業平衡將在明年上半年上線。距離上一次的職業平衡性改版已經過去了一年多的時間了,這一年的游戲重心基本都放在了全職....

dnf全職業三覺數據排名(各職業該何去何從)(1)

三覺的制作即將迎來尾聲,而發布會也爆料了新的職業平衡將在明年上半年上線。

距離上一次的職業平衡性改版已經過去了一年多的時間了,這一年的游戲重心基本都放在了全職業三覺的制作上,各個職業間的傷害差距也因此沒有多大的變動,甚至可以說是原地踏步。

那么,職業的未來走向到底該何去何從?

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在打樁式團本沒有出現前,職業的定位其實很清晰,諸如紅眼是純爆發職業,但缺乏脫手控制技能以及續航能力較弱,反觀天帝是爆發能力較差,續航能力強和自帶多種強控技能的控制性輔助職業等等。每個職業的標簽明確,在團隊中都有發揮其性能的空間。

可隨著怪物的設定越來越出格,多數職業所擁有的定位開始模糊,甚至是毫無意義可言。盧克團本加入狂暴機制削弱了控制職業的優勢,超時空之戰往后團本的怪物開始涉及自帶霸體以及不可控的設定,再度削弱控制職業的功用。

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怪物的攻擊判定開始無視霸體,武神和武極的霸體護甲技能所帶來的霸體效果形同虛設,很多能觸發霸體效果的裝備陸續淡出玩家視野。

打樁本的普遍讓所有職業都開始涌向只單純追求傷害的方向進發,可誰曾記得有些職業本身就是續航類型的角色?

單論爆發傷害根本無法媲美部分職業,甚至可能還不及它們的二分之一。

現版本的局勢便是如此,玩家們雖說著要求職業平衡,但是本質上都是一味的想要加強技能傷害,并不是真正意義上想要看到職業平衡該有的游戲環境。

誰都希望自己辛苦培養的角色的傷害最大化,DNF共有60多個職業,同樣的金錢打造以及裝備搭配為前提,傷害最高與最低的差距天差地別,沒人想看到這樣的結果,所以才會迸發出玩家們期望CH大力加強職業傷害來改善所謂的職業平衡。

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職業平衡最大的矛盾點在于純C與34C的傷害難題,劍魂即使新增了可自由切換斬鐵/斬鋼的技能開關,仍然無法有效改善。從職業開始劃分出純C與輔C開始就顯然無法做到令玩家們都滿意的地步,只是打樁本的加入讓這個沖突被不斷的擴大而已。

既然無法完美解決這個問題,那最好的辦法就是把矛頭對準問題所在,并最大程度的把沖突降到最低,現如今的巨龍裝備就是如此。

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接著聊聊職業特色的部分。在經歷了那么多的版本更替后,甚而都可以說一句現如今的職業根本就沒有任何特色。就拿男彈藥和男漫游為例子,這兩個職業早期的玩法是在平X中不斷交叉使用技能的類別,可以說平X占據了較多的主導因素。

然則此后的版本無間削弱平X的傷害乃至三覺版本的更新,更是完全拋棄了這一玩法,三覺技能的動畫演出過長,25S連招中只能盡可能多的去釋放更多的技能而平X的頻率幾乎是0,平X傷害低且會占用其他技能的釋放時間。

dnf全職業三覺數據排名(各職業該何去何從)(6)

之前風靡一時的“狙擊兵”流派相信大家都不陌生吧。合理的裝備搭配讓彈藥的尼爾狙擊達到了17發子彈的恐怖數量,傷害也是足以碾壓當時難度較高的BOSS。

先不談論傷害,就技能形態而言,尼爾狙擊的第一人稱視角設計也是令人喜愛,猶如玩家自身就是真正的狙擊兵一般。好景不長,不久后該技能就慘遭刪除,連改動都沒有,直接用新技能替代。

每一個職業都應該有屬于自己的特色玩法才是,團本和副本的設計應該兼顧每個職業的技能特點去思考。假設只考慮傷害,那么技能的形態設計不就多此一舉了?職業的技能形態和玩法與副本的鑲嵌度才是游戲研發的重要核心思維。

dnf全職業三覺數據排名(各職業該何去何從)(7)

國服特有的一系列特色道具也影響了職業間的差距。除去職業本身的數據外,能享受國服特色道具的加成的職業顯然的會在傷害上有一定的優勢。職業的技能形態的優化不能僅僅只依靠護石來解決,護石所延伸出的技能優化無法有效的去提高角色水平。

dnf全職業三覺數據排名(各職業該何去何從)(8)

過去的總歸是過去了,我們無法回到過去,也不是說非要強求DNF能還原最初的玩法,畢竟我們也都長大了,在游戲上所花的時間也會越來越少,只是希望在玩游戲的時候能體驗到樂趣,能明白自己當初是因為一個技能甚至只是因為一個立繪才選擇入坑的某個角色的初心還在。

打樁團本的全面盛行真的是完全摒棄了上述的幾點,職業的未來走向該何去何從真的要認真的去思考了。

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