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哪款籃球游戲能自己設置戰(zhàn)術(設計一款籃球經理類游戲)

發(fā)布時間:2024-01-24閱讀(9)

導讀文/加拉哈德導語:體育游戲目前的市場已經達到一個空間的規(guī)模,并且商業(yè)上也獲取了不菲的成績,除卻網游收費體系的體育游戲外,傳統(tǒng)主機游戲的”氪金”之潮業(yè)已襲來據(jù)....

文/加拉哈德導語:體育游戲目前的市場已經達到一個空間的規(guī)模,并且商業(yè)上也獲取了不菲的成績,除卻網游收費體系的體育游戲外,傳統(tǒng)主機游戲的”氪金”之潮業(yè)已襲來據(jù)2K Sports去年的年中財報顯示,NBA 2K18的增值收入已經超過了游戲本體銷售的收入,接下來我們就來聊聊關于哪款籃球游戲能自己設置戰(zhàn)術?以下內容大家不妨參考一二希望能幫到您!

哪款籃球游戲能自己設置戰(zhàn)術(設計一款籃球經理類游戲)

哪款籃球游戲能自己設置戰(zhàn)術

文/加拉哈德

導語:體育游戲目前的市場已經達到一個空間的規(guī)模,并且商業(yè)上也獲取了不菲的成績,除卻網游收費體系的體育游戲外,傳統(tǒng)主機游戲的”氪金”之潮業(yè)已襲來。據(jù)2K Sports去年的年中財報顯示,NBA 2K18的增值收入已經超過了游戲本體銷售的收入。

籃球游戲發(fā)展至今,其垂直細分領域可謂包羅萬象。

主打真實競技的有發(fā)展至今20年的、從世嘉到take-two的《NBA 2K》系列,有更早從《NBA Playoffs》進化的《NBA Live》系列(榮耀一時,滅地無聲)。

主打街頭娛樂的網游有巔峰的《街頭籃球》,主機平臺有近幾年獲得不少認同的《NBA Playgrounds》,在家用機的青春時代還有《熱血籃球》。

近些年有最新潮的VR游戲《Slam Dunk》,有傳統(tǒng)體感的《NBA Baller Beats》。

河海山川,各有波瀾。

拋開很多存在技術壁壘的視頻游戲不談,在百花齊放的籃球游戲中,有一種游戲類型既相對小眾,又具備獨到的樂趣,那就是經理游戲。

籃球經理類游戲,包含了戰(zhàn)斗、模擬經營、策略養(yǎng)成等標準RPG網游的配置,更有貼合籃球運動的游戲的玩法規(guī)則。在戰(zhàn)斗中獲得勝利不再是游戲成就感的源泉,極限操作打造高勝率球隊;合理戰(zhàn)術分配擊敗強敵;培養(yǎng)“妖人”——籃板能力值爆表的小個控球后衛(wèi)?

這些其實是現(xiàn)實世界運動插上想象的翅膀,向游戲領域略夸張的投影,是體育迷或游戲迷真實存在的情感,也是體育游戲的魅力之一,擁有無與倫比的代入感,比幻想游戲更貼近真實。

《范特西籃球經理》、《NBA籃球大師》這些國內產品都很認真的去嘗試體育和游戲的結合,在游戲之海,揚起運動的風帆。

游戲拋給玩家和設計師有3個最基本的問題:

  • 我能干什么
  • 我的目標是什么
  • 通過什么手段(利用好能干什么)來實現(xiàn)目標

    籃球經理游戲的回答核心是:

  • 你可以打比賽
  • 你的需要經營常勝球隊
  • 你需要掌握好每一個細節(jié)(戰(zhàn)術、球員、建設……)來完成這一切

    籃球經理游戲的核心戰(zhàn)斗部分是回合制的,正如籃球比賽其實也是一個“24秒限制一回合”的運動一樣。每一回合的對抗,每一回合的站位和移動,每一回合的戰(zhàn)術取舍,都需要選擇。

    回合制的核心是球隊,在整個游戲的生命周期內,球隊的成長曲線都是永恒的目標。而球隊的核心是由球員組合而成,從首發(fā)五虎到板凳末端,這又是一條綿長的主線,是核心中的核心。

    接下來幾篇重點將放在球員主線設計上。

    球員主線設計

    通常為球員設計成長曲線的做法是:球員升級、球員技能、球員天賦、球員裝備、球員組合——這些也是主流RPG成長系統(tǒng)中針對于武將、英雄、卡牌的設計方法,

    有的詞聽起來似乎有點過于“網游化”,為符合籃球運動,可以再適當?shù)赜梦淖职b以及說明一下。將這條以球員為核心的主線明確的投放給玩家,玩家在游戲內的所有行為都將圍繞著主線進行,包含經濟系統(tǒng)中游戲資源的產出、消耗,游戲的各種比賽(戰(zhàn)斗)等,玩家不會對目標產生缺失。

    A. 球員屬性

    追根溯源,游戲核心的基礎就是球員的屬性,我們可以歸納為:

  • 一級屬性,也就是綜合屬性、最直白的屬性,進攻和防守,不論游戲還是比賽,都是一場攻防的博弈,這兩項屬性取決于二級屬性的算法。
  • 二級屬性:更為細致的球員屬性,打開任意一款真實競技籃球游戲,都可以看到復雜的能力值。從沙奎爾-奧尼爾作為世界上第一個單明星代言籃球游戲的《NBA Live 96》開始,這些屬性就不斷的在填充和升級,往往會有有失偏頗的地方,像筆者這樣的重度玩家,會親手去修改這些屬性,耗時在10小時以上。

    對于經理類游戲,不需要細化到如此精致的地步,會讓玩家失去游戲中重點的關注目標。玩家需要看到的是直觀直接的屬性條目,常規(guī)并且所見所得,符合大眾籃球迷的知識點即可,這里要做一個減法。

    i. 能力屬性關系

    在籃球運動中,不同球員具備不同的身體條件和技術特點,形成了不同的競技方式,貢獻無數(shù)名留青史的比賽和瞬間。在游戲中需要讓每個球員具備在現(xiàn)實中的能力特點,讓游戲變得“專業(yè)”。

    舉個栗子:按照球員的位置和籃球運動中主要的五大技術統(tǒng)計,可以做一個簡單能力的權重分布,重點是要找到一個基準,即所謂的“平均球員”。在現(xiàn)實中,效力于金州勇士隊的克萊-湯普森幾度被NBA聯(lián)盟評選為平均先生,我作為湯神的鐵桿球迷其實是挺無奈的,因為這說明他身體條件不出眾。但游戲中通常習慣選擇小前鋒(SF)作為屬性數(shù)值的基準:

    上面的表格中的示意指的僅是一部分二級屬性,用來針對于每個位置的二級屬性向一級屬性通過球員位置進行運算時,所產生的權重比例傾斜。實際設計游戲時會有更多、更精準的二級屬性,其中表格重點在于說明PG位置即便“籃板”這個二級屬性點滿,也不可能超過一個一流中鋒的此項能力。

    但是凡事不絕對的,這種規(guī)則設計出的數(shù)值表,將會隨時變得尷尬。

    1946年成立至今,NBA70多年的歷史中,星光燦爛,總會出現(xiàn)極為特別的超級巨星。籃球之神邁克爾-喬丹貢在1987-1988賽季獻過場均3.2搶斷 1.8次封蓋的超強防守表演,威爾特-張伯倫以中鋒的身份拿下過助攻王,卡爾-馬龍作為大前鋒擁有歷史第二的總得分,大衛(wèi)-羅賓遜和哈基姆-奧拉朱旺這兩位90年代四大中鋒之二都十分擅長搶斷,本賽季的雷霆隊后衛(wèi)拉塞爾-維斯布魯克更是拿下前無古人、后無來者的連續(xù)3個賽季的場均三雙。(五大數(shù)據(jù)統(tǒng)計中有三項上雙,即是“三雙”)。

    這時候在設計的過程中,就需要一個修正值,不論是在數(shù)據(jù)表中增加字段,或者是復雜的公式計算方法,都要針對這類極具錯位特色的球員進行某個屬性上的更改,讓錯位球員擁有超過位置限制的能力。

    即單項實際屬性=二級屬性配值*位置傾斜系數(shù) 修正值,下表中司職控球后衛(wèi),職業(yè)生涯卻能場均6.3個籃板的賈森-基德顯然需要一個修正值。而兩屆籃板王(2001-2002,2002-2003)本-華萊士則不需要這種修正。

    游戲是需要不斷調整的,籃球運動也在不斷的進步,隨著史蒂芬-庫里的橫空出世,極大程度的改變了現(xiàn)代籃球的打球方式,更注重三分球、快速攻防轉換的節(jié)奏,而克萊-湯普森正是在這樣的趨勢下,完成了對隊友單場三分記錄的超越。制定修正值規(guī)則,不但可以修正球員能力,更可以根據(jù)每一年聯(lián)盟打法的變化,對球員進行細致的設計,讓游戲更真實。

    在游戲中需要設定不同的陣容搭配,小球陣容如果配置了擁有強力籃板能力的后衛(wèi),比如:賈森-基德、拉簡-隆多等,對于對陣雙塔流派陣容的球隊相對而言籃板球的計算上不會吃太多虧。

    想象一下吧,在游戲的讀秒時刻,本來都是小球陣容的對轟戰(zhàn)術,你出其不意地換上了凱文-加內特,關鍵時刻搶斷了對手的核心后衛(wèi)“魔術師”埃爾文-約翰遜!比賽勝利了!你斬獲了跨服競賽的冠軍獎杯!可能價值88888個Q幣……

    這是游戲的魅力,也是源于籃球的魅力。

    小結 

    本文簡單介紹了球員屬性的設計,下篇將詳述球員的二級屬性、資料屬性等設計,并擁有大量有趣的例子,敬請期待。

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