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發(fā)布時(shí)間:2024-01-24閱讀( 21)
游戲業(yè)界的變化很快,前兩周大家還在狂吹任天堂,這周它就被瘋狂調(diào)侃。不過(guò)也有東西是沒(méi)怎么改變的,比如EA又關(guān)了工作室,大家也又在罵它,不過(guò)商業(yè)的事情也是沒(méi)有辦法,大家罵過(guò)也就過(guò)了吧,還有很多游戲等我們?nèi)ネ婺亍?/p>
下周《刺客信條 起源》就要發(fā)售了,我們先來(lái)聽(tīng)聽(tīng)系列過(guò)往作品的BGM吧。

@lost snow:關(guān)閉Visceral Games的主要原因還是在玩家調(diào)查中發(fā)現(xiàn)線性結(jié)構(gòu)的《星戰(zhàn)》這條路是“錯(cuò)”的,現(xiàn)實(shí)就這么殘酷。。。對(duì)于大公司來(lái)說(shuō),干這種由于開(kāi)始思路不周,中途重來(lái)甚至廢棄的事也算普遍了。。。其實(shí)這對(duì)Visceral Games以及剛從頑皮狗過(guò)來(lái)沒(méi)多久的Amy來(lái)說(shuō)都是一種不負(fù)責(zé)任的舉動(dòng),但公司就是公司。。。
另一方面,談到單線結(jié)構(gòu)游戲大勢(shì)已去這類(lèi)話題,說(shuō)實(shí)話就是你現(xiàn)在給我一個(gè)十個(gè)鐘頭就能通關(guān)的一本道游戲我也懶得玩了,但我相信這并不能說(shuō)明線性結(jié)構(gòu)本身存在問(wèn)題,而是(大部分)開(kāi)發(fā)者不愿或沒(méi)有能力研發(fā)出適合今天的線性類(lèi)(或說(shuō)是偏劇情導(dǎo)向類(lèi))游戲,我覺(jué)得最明顯的反例就是魂系列,非開(kāi)放世界,反正我在這游戲的游玩時(shí)間超過(guò)很多開(kāi)放世界游戲(魂3約200小時(shí) )。。。開(kāi)放世界的目的是什么,說(shuō)到底還是延長(zhǎng)游玩時(shí)間,但這個(gè)目的在一個(gè)非開(kāi)放世界游戲中同樣被做到了,這說(shuō)明什么呢。。。也許有些人可以說(shuō)魂系列的難度是增大游戲時(shí)間的一個(gè)重點(diǎn),好,就算是這樣,至少也代表有人可以探索出一條線性結(jié)構(gòu)同時(shí)耐玩性又完全不熟開(kāi)放世界游戲的路子。那么,難道路子僅僅就那么一條嗎?我想這道題至少應(yīng)該比“地球是宇宙上唯一存在生命的星球嗎”容易回答的多吧。。。然而,還是那句話,時(shí)代就是時(shí)代,公司就是公司。。。
@月光胸甲騎兵:DS1,炒雞棒,怕得要命又忍不住往下玩,前面四章經(jīng)常被各種恐怖聲效嚇到走不動(dòng)道。DS2,也很優(yōu)秀,甚至可以說(shuō)是系列巔峰,幾乎各方面都有提升,操作、人物塑造、劇本、多樣的戰(zhàn)斗環(huán)境等等,唯一就是如果玩過(guò)1代就不會(huì)覺(jué)得2代很恐怖了。DS3,主觀來(lái)講,耐玩度的確下降了,不過(guò)如果是有基友聯(lián)機(jī)的話也會(huì)有動(dòng)力多刷幾遍。
很多人不知道的是,《死亡空間2》的PVP其實(shí)沒(méi)有完全鬼服,只是半鬼服,還有一幫死忠和一些萌新會(huì)玩,就是比較難湊齊4個(gè)人以上開(kāi)局,有時(shí)也會(huì)出現(xiàn)8人滿員的盛況,一般晚上比較多人,今天晚上還和老外包括幾個(gè)朋友打了好幾局。
其實(shí)《死亡空間4》的命運(yùn),這么多年了,大家也心知肚明了。但是,工作室正式解散,還是很心痛。還爆出個(gè)震驚的消息,DS2居然盈不抵虧,畢竟巔峰之作啊!想當(dāng)年,EA還是很舍得打造死亡空間系列的,游戲小說(shuō)電影漫畫(huà)多管齊下,但是現(xiàn)在這么一看,好像除了1代就沒(méi)怎么掙錢(qián)的感覺(jué)(Wii和PS3上面的《死亡空間:撤離》也是叫好不叫座)……只能說(shuō)死亡空間系列命途多舛吧。對(duì)EA這樣的廠商,期待以后系列重啟也不太現(xiàn)實(shí)。
再見(jiàn)了,Visceral Games,再見(jiàn)了,艾薩克,再見(jiàn)了,死亡空間。希望不是永別……
本周終結(jié)者
@SalvareOoO:以后連簡(jiǎn)單電腦都打不過(guò)了
@新世界事務(wù)所:差遠(yuǎn)了,它會(huì)氪金嘛?
@哈薩ki:機(jī)器人三大法則現(xiàn)在可以派上用場(chǎng)了。
本周哲學(xué)家
@Soliton:龍背、尼爾我都玩過(guò),如果說(shuō)這些游戲是頭套監(jiān)督本人意志的具現(xiàn)化產(chǎn)物,那么我相信橫尾太郎大概率是薩特和尼采的忠實(shí)擁躉。他的作品里充斥著:“世界荒謬,人生痛苦”、“存在先于本質(zhì)”、“人若不能自由選擇等若失去自我”這樣的無(wú)神存在主義以及“如果把強(qiáng)力當(dāng)作更大的強(qiáng)力來(lái)追求,不可避免要跌進(jìn)虛空“這樣的虛無(wú)主義。91年,日本經(jīng)濟(jì)泡沫崩壞,一個(gè)國(guó)家從高潮瞬間因?yàn)椴豢煽沽Φ涞焦鹊祝罅繃?guó)民在彷徨和無(wú)措中需要精神和自尊的支點(diǎn)。而存在主義十分契合時(shí)代的需求,因此被很多日本人--尤其是知識(shí)分子和年輕人奉為圭臬或者說(shuō)是救命稻草。我不知道橫尾太郎的具體年齡和教育背景,但他可能也是受存在主義影響的一代日本人中的一個(gè),因此,他的作品有這樣所謂“黑暗”的呈現(xiàn)也就順理成章, 而對(duì)于橫尾本人來(lái)說(shuō),他只是在盡可能“正確”地寫(xiě)(故事)產(chǎn)生的結(jié)果,就是被大家說(shuō)“好黑暗”。事實(shí)上,我認(rèn)為,一個(gè)人如果有思考的習(xí)慣,那么幾乎一生都要與虛無(wú)主義陷阱做斗爭(zhēng),而虛無(wú)主義究其本質(zhì)是無(wú)法被戰(zhàn)勝的,所以,通常來(lái)說(shuō)只有三種結(jié)果,逃避、拉鋸、深陷其中。你是哪一種?
本周氪金
@阿菊:就是說(shuō)我是新手的時(shí)候你給我匹配的全是氪金玩家,讓我覺(jué)得氪金好牛批,我氪金之后你再給我匹配新手,讓我更覺(jué)得氪金好牛批,然后又讓新手覺(jué)得氪金好好牛批,于是新手又又氪金,以后再再匹配到新手,讓新手更更覺(jué)得氪金好好好牛批,然叒讓新新手覺(jué)得氪金好好好好牛批。。。
@白孟靳:專(zhuān)利授予的不是使用權(quán),就算沒(méi)有申請(qǐng)專(zhuān)利,動(dòng)視也可以使用該專(zhuān)利方法,專(zhuān)利授予的是一項(xiàng)排他性權(quán)利,也即除非動(dòng)視同意,其他公司不得在該專(zhuān)利權(quán)生效地域內(nèi)使用該專(zhuān)利方法,說(shuō)不定動(dòng)視是在學(xué)雷鋒做好事限制這種匹配機(jī)制的使用呢(*/ω\*)
本周戒色
@HT_Ray:完了,以上的幾位女演員全都認(rèn)識(shí)…… 色即是空,色即是空,色即是空,色即是空
@雞翅沒(méi)人吃:這建模……你還不如把她們?cè)O(shè)為敵人
本周定義
@沉迷塞爾達(dá)的小溪:歷史上的今天 任天堂發(fā)明了沒(méi)有中文的中文系統(tǒng)
@牛奶:這一刻任天堂重新定義了中文系統(tǒng)
@jackfc:“這是我發(fā)明的太陽(yáng)能手電筒” “然后呢” “在有光的情況下就會(huì)亮” “沒(méi)光呢” “絕對(duì)不會(huì)亮”
本周新時(shí)代
@傲笑紅塵:太好了,這次看你們?cè)趺瓷?jí)小精靈的建模,和游戲的玩法。寶可夢(mèng)又要進(jìn)入一個(gè)新的時(shí)代了。
@大師姐:《精靈寶可夢(mèng):世界》游戲首次采用開(kāi)放世界的構(gòu)架,首次可以在廣闊的世界里進(jìn)行探索,并且可以直接觀察到寶可夢(mèng)在不同的地貌、地域中各式各樣的寶可夢(mèng)做著自己的事情(行為),放棄踩地雷式的載入戰(zhàn)斗,而采用直接靠近地圖上的寶可夢(mèng)(扔精靈球)無(wú)縫進(jìn)入戰(zhàn)斗~~~并聘請(qǐng)動(dòng)畫(huà)版聲優(yōu)為其配音!火箭隊(duì)明星三人(2人一喵)組回歸游戲作品!小智等人也將回歸!是否本次作品主角還是以導(dǎo)師的姿態(tài)引領(lǐng)主角們成就寶可夢(mèng)大師呢?留著懸念讓我們拭目以待吧!!!(以上內(nèi)容純屬餃子吃多了意淫瞎扯.......如有雷同.......純屬必然!)
本周抽卡
@Jephuty浩天:(滑稽)老板,來(lái)20單,老子今天就是來(lái)抽金劍的!沖田總司不滿寶老子今天就不走了!...............等等,不好意思走錯(cuò)了(滑稽)
本周冷飯
@QQ_Wing:抄冷菜的時(shí)候,不小心掉進(jìn)去一個(gè)辣椒,哈哈!
本周平臺(tái)
@SOLID_SNAKE:游戲名稱(chēng):《俄羅斯方塊》 對(duì)應(yīng)平臺(tái):貨車(chē)
@眾神離別后:幸好不是用方向盤(pán)控制的《吃豆人》
本周教學(xué)
@狂傲法魔:你設(shè)置個(gè)獎(jiǎng)杯,我不信沒(méi)人打
@我住隔壁不姓王:主要是玩了也沒(méi)啥用~該瞎幾把搓還是瞎幾把搓。
本周JRPG
@現(xiàn)代視覺(jué)文化研究會(huì):JPRG自有它的那部分受眾,就好像有人說(shuō)為什么馬里奧從N64開(kāi)始做來(lái)做去都是這個(gè)大體風(fēng)格(箱庭關(guān)卡制)。游戲玩家一代代在更替,老的玩家厭倦了,自有新來(lái)的重新投入到對(duì)這類(lèi)風(fēng)格的著迷中。只是現(xiàn)在的時(shí)代和過(guò)去30年,20年,10年不一樣了。新玩家投入家用主機(jī),掌機(jī)的數(shù)量遠(yuǎn)不如手機(jī)等智能終端。造成了維持風(fēng)格的力量不足的現(xiàn)象。在這種形勢(shì)下,你就算去做改變,依然不會(huì)有大的收獲。就好像在JRPG中做出全開(kāi)放場(chǎng)景和大量支線這種表面上接近歐美風(fēng)的異度之刃系列,依然也無(wú)法對(duì)日式本土的玩家造成什么沖擊。不過(guò)在monolith不懈的堅(jiān)持下,這個(gè)系列已經(jīng)走出了自己的風(fēng)格,也開(kāi)始受到該有的關(guān)注和尊重。所以,做自己沒(méi)有把握,沒(méi)有能力控制的變化,不如維持現(xiàn)狀,在其他方面想辦法。
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