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發(fā)布時(shí)間:2024-01-19閱讀(16)

本文首發(fā)于公眾號(hào)“ TiMi Club 天美俱樂(lè)部”,游戲葡萄已獲轉(zhuǎn)載授權(quán)。
游戲策劃面試中幾乎必考的題:“你覺得一款游戲?yàn)槭裁春猛妫俊?/p>
對(duì)有些人,這是送分題,對(duì)另一些人,卻是送命題。送分還是送命,關(guān)鍵在于一個(gè)候選人能夠在多大程度上像一個(gè)策劃一樣思考和分析游戲。
本文中,騰訊游戲天美工作室群J1工作室的游戲策劃Smeagol將講解“游戲策劃的思維訓(xùn)練”。Smeagol畢業(yè)于美國(guó)杜克大學(xué),曾參與《QQ飛車》、《Arena of Valor》、《魂斗羅:歸來(lái)》等項(xiàng)目的研發(fā)運(yùn)營(yíng)。
無(wú)論是對(duì)于當(dāng)前階段的求職面試,還是以后的工作,我們希望這些策劃常見的思考方式,能對(duì)大家有所幫助。接下來(lái)Smeagol會(huì)結(jié)合例子來(lái)跟大家一起探討以下幾個(gè)話題:
如何討論“好的設(shè)計(jì)”
最易忽視的“量化思維”
警惕“是非判斷”和“對(duì)立思維”
以下為分享全文:
在進(jìn)入第一個(gè)話題之前,先拋個(gè)問(wèn)題。加入TiMi Club的各位,應(yīng)該都是希望找游戲相關(guān)工作的,或者至少是希望加入游戲行業(yè)的。如果大家參與過(guò)策劃相關(guān)職位的面試,相信面試官一定會(huì)問(wèn)這樣的問(wèn)題:你覺得一款游戲?yàn)槭裁春猛妫?/p>
大部分人的回答不外乎是游戲的畫面好;敘事和人物刻畫出色;戰(zhàn)斗非常爽快;操作手感好;策略感強(qiáng),等等。

如果你是面試官的話,你會(huì)給這些答案打幾分?或者說(shuō),面試官在問(wèn)這些問(wèn)題的時(shí)候,希望聽到什么樣的答案?
好的設(shè)計(jì) :有效提供用戶所需的體驗(yàn)我們不妨先來(lái)更加充分地理解一下問(wèn)題。當(dāng)面試官在問(wèn)你這個(gè)問(wèn)題時(shí),你作為被提問(wèn)者,所以實(shí)際上問(wèn)題是“你覺得,一款游戲?yàn)槭裁春猛妫俊?/strong>。那你是誰(shuí)呢?最直接的,你是一名玩家,那么作為一名玩家,你覺得一款游戲?yàn)槭裁春猛妫科鋵?shí)是在描述“結(jié)果”,即這個(gè)游戲給你帶來(lái)了何種好的體驗(yàn),使你覺得它好玩。大部分人的回答,其實(shí)也是停留在這個(gè)維度。但是同時(shí),既然你面試是為了成為一名游戲策劃,那么你有沒(méi)有思考過(guò)“如果你是一名游戲策劃,你覺得一款游戲?yàn)槭裁春猛妗保?/p> 當(dāng)你從這個(gè)角度來(lái)思考這個(gè)問(wèn)題時(shí),你需要關(guān)注的是方法,即“策劃通過(guò)何種方法,塑造了你前面提到的這些體驗(yàn)”。這里的方法,即是我們常說(shuō)的“設(shè)計(jì)”。 前段時(shí)間應(yīng)該有許多同學(xué)參與了TiMi Club發(fā)起的王牌制作人Workshop英雄設(shè)計(jì)的活動(dòng),輸出了很多有意思的方案。(戳這里查看)那么結(jié)合剛才的分析,什么是“好的英雄設(shè)計(jì)呢?“ 是位移多,能秀的英雄? 還是機(jī)制復(fù)雜,技能多,有操作感的英雄? 還是特效炸裂,視覺沖擊力強(qiáng)的英雄? 或者我們從數(shù)據(jù)的角度來(lái)看看,如果一個(gè)英雄,在上線后的一段時(shí)間勝率都不足40%,BP(禁用/選用)率也寥寥無(wú)幾。但在高段位和巔峰賽中,這個(gè)英雄達(dá)到了T1乃至T0的強(qiáng)度;而中低段位中數(shù)據(jù)依舊低迷。那么,這個(gè)英雄算不算是好的設(shè)計(jì)呢? 前面提到過(guò),所謂設(shè)計(jì)就是“提供特定體驗(yàn)的方法”。那么“好的設(shè)計(jì)”就應(yīng)該是能夠有效提供特定體驗(yàn)的手段。一方面我們需要說(shuō)明這個(gè)英雄提供了何種體驗(yàn),另一方面要分析為什么它的設(shè)計(jì)能夠有效地提供這種體驗(yàn)。 以王者榮耀英雄“東方曜”為例,先看這一段回答:(僅作為分析思路參考,不代表王者榮耀策劃官方意見) “我覺得東方曜這個(gè)英雄設(shè)計(jì)得非常好,兼具操作感和策略感一體。一方面,核心被動(dòng)星辰之力使得他作為一個(gè)3技能的英雄,能夠在短時(shí)間內(nèi)打出4~6個(gè)技能穿插2次強(qiáng)化普攻的連招組合。連招復(fù)雜度和操作密度在游戲中都是數(shù)一數(shù)二的,配合流暢飄逸的特效,能夠在短時(shí)間內(nèi)給予玩家非常強(qiáng)烈的操作體驗(yàn)和反饋;另一方面,三個(gè)技能分別提供了不同維度的能力,使得他在面對(duì)不同的情況下可選擇的連招組合都會(huì)有所不同。對(duì)玩家的戰(zhàn)場(chǎng)局勢(shì)分析能力和臨場(chǎng)應(yīng)變能力有非常高的要求。無(wú)論是豐富的連招設(shè)計(jì),還是多遠(yuǎn)的技能組合,在王者榮耀的戰(zhàn)士型英雄中都是少有的,因此他也能夠更夠給玩家?guī)?lái)眼前一亮的新鮮感。” 看起來(lái)已經(jīng)是一個(gè)比較完整的回答了。但是,面試官可能會(huì)在這個(gè)時(shí)候繼續(xù)追問(wèn): “為什么加深操作感和策略感一定是好的體驗(yàn)?zāi)兀俊币约啊斑@個(gè)英雄的能力這么全面,會(huì)不會(huì)過(guò)于IMBA(imbalanced,不平衡的)了?” 例如如下兩種情況: 一是如果高端玩家和競(jìng)技向玩家的英雄池很長(zhǎng)時(shí)間沒(méi)有出現(xiàn)新英雄。那么這種情況下,操作復(fù)雜度高的英雄的推出能夠有效地為他們提供新鮮刺激。 二是如果此時(shí)市場(chǎng)上出現(xiàn)了休閑向的游戲,會(huì)不會(huì)導(dǎo)致女性輕度用戶流失?這時(shí)候顯然操作簡(jiǎn)單、畫風(fēng)又深受女性用戶喜愛的英雄設(shè)計(jì)能夠給游戲帶來(lái)更多價(jià)值。 當(dāng)我們站在策劃的角度思考時(shí),我們就不能僅僅以自己的喜惡作為標(biāo)準(zhǔn),而是要盡可能地結(jié)合游戲當(dāng)時(shí)的情況以及更多用戶的需求來(lái)思考和評(píng)價(jià)它的設(shè)計(jì)。 因此,所謂好的設(shè)計(jì),應(yīng)該是能夠有效提供合適的體驗(yàn)的方法。這里的合適,即是指符合當(dāng)時(shí)游戲環(huán)境及用戶需求。 所以,我們?cè)谇懊娴幕卮鹕希傺a(bǔ)上如下一段:(僅作為分析思路參考,不代表王者榮耀策劃官方意見) “雖然東方曜有著多面的能力和豐富的連招,但是他的單技能無(wú)論在傷害還是控制等其他能力維度相比于其他英雄都不突出,典型的上限高,下限低。因此選擇合適的時(shí)機(jī),正確使用連招,才能充分發(fā)揮他的能力。也因此,他的定位毫無(wú)疑問(wèn)是高端局和競(jìng)技環(huán)境,并沒(méi)有給休閑競(jìng)技的環(huán)境帶來(lái)太大沖擊。如果在環(huán)境固化、上單英雄池較小的背景下,這個(gè)英雄的推出有利于盤活整個(gè)競(jìng)技環(huán)境。” 除了英雄設(shè)計(jì)之外,其實(shí)大部分的游戲設(shè)計(jì)都可以遵循這樣的思路來(lái)分析。 不妨來(lái)小結(jié)一下,當(dāng)我們需要評(píng)價(jià)設(shè)計(jì)的好壞時(shí),首先我們需要先明確這個(gè)設(shè)計(jì)帶來(lái)了,或者可能會(huì)帶來(lái)何種體驗(yàn)。論證它為什么能夠塑造出這種體驗(yàn)。然后需要論證為什么這種體驗(yàn)是適合游戲本身或者是用戶群體的。最后,可以再延伸思考一下這個(gè)設(shè)計(jì)是否會(huì)帶來(lái)其他的一些負(fù)面體驗(yàn)。當(dāng)你能夠熟練地運(yùn)用這個(gè)思路來(lái)分析一個(gè)游戲設(shè)計(jì)的好壞時(shí),你就已經(jīng)能夠很好地跳出單個(gè)玩家的視角,站在策劃的角度進(jìn)行思考了。 當(dāng)然了,即使有了方法,也不代表我們就站在了真理的一邊。一個(gè)操作好的策劃和一個(gè)操作不好的策劃很有可能從完全不同的角度出發(fā),對(duì)某個(gè)英雄輸出截然相反的評(píng)價(jià)。當(dāng)我們?cè)谟懻撨@類的問(wèn)題時(shí),我們尋找的不是真理或者唯一解,而是有效的思考和分析過(guò)程。而不同角度的思考之間的碰撞,很多時(shí)候反而能夠給我們帶來(lái)更多價(jià)值。 騰訊每年都會(huì)針對(duì)策劃進(jìn)行一段時(shí)間的集中培訓(xùn)。去年的培訓(xùn)中有這樣一道題目:“如果將一款自走棋游戲的單局時(shí)長(zhǎng)減少一半,該怎么設(shè)計(jì)?” 當(dāng)時(shí)大部分的新人策劃們都聚焦在“減少備戰(zhàn)時(shí)間”,“加快自動(dòng)戰(zhàn)斗的播放速度”、“增加扣血量”、“增加金幣的獲取速度”等等。 誠(chéng)然,這些改動(dòng)會(huì)減少玩法的單局時(shí)長(zhǎng),但同時(shí),這些改動(dòng)也勢(shì)必會(huì)導(dǎo)致操作空間變少、戰(zhàn)斗過(guò)程的識(shí)別度降低、容錯(cuò)率和翻盤率下降等等。它們背后的思路其實(shí)是在壓縮與時(shí)間相關(guān)的各個(gè)維度的體驗(yàn)空間和體驗(yàn)強(qiáng)度,從而達(dá)成減少單局時(shí)長(zhǎng)的目的。 如果我把題目稍微改一下,變成:如果將一款自走棋游戲的單局時(shí)長(zhǎng)適當(dāng)減少,該怎么做? 好像剛才的那些做法可以原封不動(dòng)的搬過(guò)來(lái)。 那么,這兩個(gè)題目有什么差異呢? 當(dāng)我們希望將一個(gè)玩法的時(shí)長(zhǎng)適當(dāng)減少時(shí),一般我們是希望在不改變核心玩法和體驗(yàn),盡可能不降低玩法可玩性的前提下進(jìn)行調(diào)整,以解決部分玩家抱怨單局時(shí)間長(zhǎng),壓力大,甚至無(wú)法完成全局的問(wèn)題。 而如果我們出現(xiàn)需要將玩法時(shí)長(zhǎng)減少一半的需求時(shí),要么就是當(dāng)前的單局時(shí)長(zhǎng)已經(jīng)完全到了無(wú)法忍受的地步,這就意味著單局過(guò)程中提供給玩家的體驗(yàn)強(qiáng)度完全不足,導(dǎo)致過(guò)程過(guò)于枯燥。要么如果在現(xiàn)在的玩法體驗(yàn)較好的情況下,將單局時(shí)長(zhǎng)減少一半,就約等于將單局的體驗(yàn)空間壓縮了一半,某種意義上來(lái)說(shuō),可玩性勢(shì)必會(huì)大幅下降。 無(wú)論是上述哪種情況,我們?cè)诿鎸?duì)這樣的需求時(shí),都不應(yīng)該將其簡(jiǎn)單的看作是玩法優(yōu)化或者是微調(diào)。而是需要重新審視整個(gè)玩法的設(shè)計(jì),分析在時(shí)長(zhǎng)減半的情況下,哪些體驗(yàn)可以保留,哪些體驗(yàn)需要舍棄。同時(shí)需要另外補(bǔ)充哪些新的體驗(yàn)或是放大哪些現(xiàn)有體驗(yàn)來(lái)彌補(bǔ)。 同時(shí),這也意味著新的玩法需要與原有玩法有明確的體驗(yàn)差異,從而吸引到屬于自己的核心用戶群體。 對(duì)這兩類問(wèn)題能夠形成不同的判斷,從而給出不同的設(shè)計(jì)方案,就是量化思維。 我們看下市面上的自走棋游戲給出的答案: 這個(gè)是其中一款游戲推出的“快速模式”。相比于常規(guī)模式20 分鐘的單局時(shí)長(zhǎng),快速模式大概只需要10分鐘左右。 其中核心的玩法設(shè)計(jì)變更包括:從三個(gè)相同棋子合成升星變?yōu)槎弦唬徊辉傩枰婕覜Q策什么時(shí)候升級(jí)人口,而是自動(dòng)(好像是每?jī)苫睾希椭婕疑?jí)人口;合成裝備會(huì)整件掉落,不一定需要玩家用散件合成;以及取消了野怪回合等。這些設(shè)計(jì)的改變,大幅降低了隨機(jī)性,玩家之間的養(yǎng)成博弈。但是放大了玩家戰(zhàn)力快速成長(zhǎng)的“爽”以及低成本開局的“快”。如果我們有機(jī)會(huì)對(duì)這兩種玩法的用戶進(jìn)行用戶聚類,我猜結(jié)果一定會(huì)呈現(xiàn)出特征有巨大差異的用戶群體。 在我們的實(shí)際工作中,量化思維應(yīng)該融入到我們所有的思考和設(shè)計(jì)中。當(dāng)我們收到一個(gè)需求時(shí),我們需要量化地分析背后的動(dòng)機(jī)或者是目標(biāo),然后再結(jié)合量化思維形成設(shè)計(jì)思路,最后輸出設(shè)計(jì)方法,來(lái)滿足最初的需求。 大家可以按照這樣的思路,思考一個(gè)問(wèn)題:如果將一款MOBA游戲的英雄數(shù)量減少到只有20個(gè),該怎么做? 在策劃的日常工作中我們經(jīng)常會(huì)遇到類似這些情況,比如說(shuō)雙方就一個(gè)觀點(diǎn),形成了完全對(duì)立的判斷,這種就是是非判斷。即認(rèn)為這個(gè)觀點(diǎn)非黑即白;另外一種情況是面對(duì)一個(gè)任務(wù)雙方分別有自己的想法,并且都認(rèn)為自己是對(duì)的,對(duì)方是不對(duì)的。這就是對(duì)立思維。 關(guān)于是非判斷,其實(shí)與前面的話題有些重合,這里就簡(jiǎn)單舉個(gè)例子進(jìn)行說(shuō)明。比如,針對(duì)一個(gè)MOBA英雄,一個(gè)策劃認(rèn)為設(shè)計(jì)好,一個(gè)策劃認(rèn)為不好。背后的原因可能是他們負(fù)責(zé)完全不同的業(yè)務(wù)模塊,因此結(jié)合自己的業(yè)務(wù)目標(biāo)形成了對(duì)立的判斷。但是很多情況下,設(shè)計(jì)本身并無(wú)絕對(duì)的對(duì)錯(cuò),而是看是否適合當(dāng)前的環(huán)境。這個(gè)問(wèn)題中,需要討論的是這個(gè)英雄適合在什么情況或者什么環(huán)境下推出,而不是他的設(shè)計(jì)本身是好是壞。 而“對(duì)立思維”,在策劃的工作中其實(shí)出現(xiàn)得更加頻繁。知乎上有一篇文章中是這樣描述對(duì)立思維的: “看似兩人都各自站在自己的立場(chǎng),認(rèn)真、負(fù)責(zé)的拿出理論和依據(jù)為了解決問(wèn)題,而實(shí)際上兩人卻是為了說(shuō)服對(duì)方,錯(cuò)誤的認(rèn)為只要說(shuō)服對(duì)方,就達(dá)到了解決問(wèn)題的目的。” 并且圖例也很貼切。 工作中當(dāng)我們形成這種對(duì)立思維時(shí),不妨思考一下,我們真的是相互對(duì)立的嗎?有沒(méi)有可以在面對(duì)同一個(gè)問(wèn)題時(shí),存在著同時(shí)滿足A/B雙方的方案呢? 舉個(gè)例子。 兩個(gè)策劃在討論戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技的玩法改版,一方認(rèn)為應(yīng)該增強(qiáng)對(duì)抗性,另外一方認(rèn)為更應(yīng)該加強(qiáng)對(duì)新手玩家和小白玩家的保護(hù)。 去年上半年大火的Apex Legends就很好地在戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法的基礎(chǔ)進(jìn)行了改版,并且同時(shí)在上述兩個(gè)維度,都提供了一定的優(yōu)化。 一方面,Apex中加入了復(fù)活機(jī)制,在前期有效地規(guī)避了落地成盒的問(wèn)題;同時(shí),后期由于移動(dòng)區(qū)域受限,撿旗、找復(fù)活點(diǎn)這一些列行為的風(fēng)險(xiǎn)提升。因此復(fù)活在后期的價(jià)值大幅下降,沒(méi)有影響對(duì)抗強(qiáng)度; 另一方面,Apex加入了英雄技能的設(shè)計(jì),為玩家提供了更加豐富的對(duì)抗手段。但是,大部分的技能都不會(huì)直接造成傷害,從而保留了以射擊為主要擊殺手段的玩法。因此小白玩家即使玩不好技能,依舊有擊殺的機(jī)會(huì)。 另外,Apex還適當(dāng)拉長(zhǎng)的單局的TTK,即單人的擊殺時(shí)長(zhǎng)。相比于其他傳統(tǒng)射擊類游戲,新手的存活機(jī)會(huì)也會(huì)有所提升。同時(shí),TTK加長(zhǎng),也使得操作好的玩家之間有更多的操作空間,不容易因?yàn)橐稽c(diǎn)點(diǎn)的失誤就直接失敗。 當(dāng)我們?cè)谧鲇螒蛟O(shè)計(jì)時(shí),可能我們面對(duì)的用戶群體是無(wú)數(shù)個(gè)你和無(wú)數(shù)個(gè)我,也有可能是無(wú)數(shù)個(gè)他和她,完全沒(méi)有你我。因此,我們的設(shè)計(jì)目標(biāo)也不應(yīng)該僅僅是讓你認(rèn)同我,而是找到你、我、他、她的共同需求,盡可能地做滿足整個(gè)群體或者至少是核心用戶群體的設(shè)計(jì)。







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