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敦煌風(fēng)格游戲(蒸汽朋克風(fēng)RPG游戲電氣馬戲團(tuán)融合馬戲團(tuán)怪誕表演)

發(fā)布時間:2025-06-30閱讀(20)

導(dǎo)讀《CircusElectrique》(暫譯:電氣馬戲團(tuán))于9月6日上線,它將“黑暗地牢”式的戰(zhàn)斗與馬戲團(tuán)管理結(jié)合在一起,并將一切置于維多利亞時代蒸汽朋克風(fēng)格....

《Circus Electrique》(暫譯:電氣馬戲團(tuán))于9月6日上線,它將“黑暗地牢”式的戰(zhàn)斗與馬戲團(tuán)管理結(jié)合在一起,并將一切置于維多利亞時代蒸汽朋克風(fēng)格的倫敦的怪誕背景中。Game World Observer與匈牙利開發(fā)團(tuán)隊(duì)Zen Studios就游戲機(jī)制、他們與Saber Interactive的關(guān)系以及他們對彈球游戲的喜愛進(jìn)行了交談。

Mel Kirk (COO), Viktor Gyorei(工作室負(fù)責(zé)人),Ivan Nicora(項(xiàng)目負(fù)責(zé)人)

問:首先,請大家介紹一下自己以及在Zen Studios的角色,是什么激勵你們投身游戲開發(fā)?

Mel Kirk:大家好,我是Zen Studios的首席運(yùn)營官,我在這家公司已經(jīng)工作12年多了。我?guī)椭苿庸緫?zhàn)略和日常運(yùn)營,監(jiān)督授權(quán)和業(yè)務(wù)發(fā)展,以及與我們的營銷和溝通團(tuán)隊(duì)溝通。每一天的感覺都不一樣,我的工作很有趣,盡管有時它可能非常具有挑戰(zhàn)性。

1980年代,我收到Game Boy作為圣誕禮物后不久,便受到了進(jìn)入游戲行業(yè)的啟發(fā)。在玩過《俄羅斯方塊》和《Kirby’s Dream Land》等游戲后,我不僅成為了一名玩家,還成了游戲的學(xué)生,我知道如果我也能參與到游戲制作中,我將永遠(yuǎn)享受樂趣。

Viktor Gyorei:我是Zen Studios的工作室負(fù)責(zé)人,我已經(jīng)在該公司工作了12年多。這個角色涵蓋了很多工作室的責(zé)任,確保開發(fā)工作不會枯燥。我監(jiān)督生產(chǎn)和開發(fā),以及項(xiàng)目、平臺和發(fā)布許可以及相關(guān)合作伙伴溝通等一系列工作。

當(dāng)然,靈感來自于對玩電子游戲的熱愛!我有一個非常幸運(yùn)的童年,因?yàn)槲沂前殡S著這個產(chǎn)業(yè)長大的,當(dāng)我拿到第一款Commodore 64的那一刻,我就知道自己被深深吸引,且永遠(yuǎn)迷失了。

Ivan Nicoara:我在Zen Studios工作了13年。目前在RPG部門擔(dān)任項(xiàng)目經(jīng)理,所以我的工作是監(jiān)督新的RPG游戲從誕生到發(fā)行的全過程。

我從小就喜歡電腦游戲,無論什么平臺,所以當(dāng)我開始成為一名游戲開發(fā)者時,我的夢想成真了。

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問:Zen Studios最出名的是其大型彈球游戲,包括一些基于世界知名IP的游戲。我想知道大家對這款街機(jī)游戲的熱情從何而來?

Mel:1980年代的某個時候,匈牙利是世界上人均擁有彈球機(jī)數(shù)量最多的國家。彈球游戲被廣泛傳播,并受到匈牙利文化的歡迎,它也對玩家產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。我們團(tuán)隊(duì)的許多成員都是玩著彈球長大的,他們喜歡彈球游戲,在那個時代彈球游戲最受歡迎的“光輝歲月”之后,他們還一直在玩。

這種激情、專業(yè)知識和經(jīng)驗(yàn)都促成了Zen與彈球游戲的緣分。我們在2007年便開始創(chuàng)造一款數(shù)字彈球游戲,并且從那時起便從未停止過。

問:Zen Studios已經(jīng)成立近20年了,這對于游戲產(chǎn)業(yè)來說是相當(dāng)長的一段時間。你們團(tuán)隊(duì)長青的秘訣是什么?

Viktor:是的,這在游戲開發(fā)領(lǐng)域是已經(jīng)存在很長時間了。以下是一些非常基本的要素,但我認(rèn)為它們在這條道路上非常有幫助,并有助于事業(yè)長青:

  • 永遠(yuǎn)尋找機(jī)會,擁抱并善用它們;
  • 因此,總是要有比你目前所能處理的更多的項(xiàng)目機(jī)會;
  • 預(yù)算要緊,日程要緊;
  • 質(zhì)量是價值。要不斷在游戲中添加這種價值,并堅(jiān)持自己的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn);
  • 盡早減少損失,將浪費(fèi)降至最低;
  • 公司盡量保持平穩(wěn);
  • 確保高級人才受到信任和尊重;
  • 謹(jǐn)慎擴(kuò)大規(guī)模;
  • 提前計(jì)劃,但要做好在短時間內(nèi)調(diào)整的準(zhǔn)備。

問:讓我們繼續(xù)看《Circus electrtrique》。你們花了多長時間制作這款游戲?

Ivan:從最初的想法到發(fā)行,我們花了兩年多的時間。開發(fā)這種類型的游戲有幾個階段,從富有創(chuàng)造性的頭腦風(fēng)暴(注:這總是很有趣)到設(shè)計(jì)和開發(fā)。每個階段都有美好和困難。幸運(yùn)的是,我們是一個組織完善、經(jīng)驗(yàn)豐富的團(tuán)隊(duì),我們克服了所有的挑戰(zhàn),每一次困難都是一次很好的經(jīng)驗(yàn)總結(jié)和學(xué)習(xí)機(jī)會。

問:你們在《Circus electrtrique》中使用了什么引擎和開發(fā)工具?

Ivan:我們使用虛幻引擎4作為游戲引擎。其他工具都是行業(yè)標(biāo)準(zhǔn):Visual Studio, 3Ds Max, Photoshop等。

好的工具很重要,但最重要的是一個好的團(tuán)隊(duì)——我為我們的團(tuán)隊(duì)感到驕傲!

問:當(dāng)你們首次公開這款游戲時,最吸引眼球的是它獨(dú)特的設(shè)置。你們是如何想出這個怪誕而迷人的倫敦蒸汽朋克美學(xué)的?

Ivan:我們進(jìn)行了頭腦風(fēng)暴,目的是想出一些非常獨(dú)特的創(chuàng)意。這個頭腦風(fēng)暴會議的結(jié)果之一是,讓馬戲團(tuán)演員和藝術(shù)家作為主角的想法,乍一看可能有點(diǎn)奇怪。20世紀(jì)早期,在維多利亞時代的倫敦,電力普及率非常高,這讓我們得以進(jìn)一步推動這一想法。

最后一個轉(zhuǎn)折,我們加入了蒸汽朋克風(fēng)格的想法。一開始這聽起來可能很瘋狂,但當(dāng)我們完成第一個概念草圖時,我們知道這是一個非常獨(dú)特的概念,值得繼續(xù)做下去。

問:顯然,《Circus electrtrique》與《暗黑地牢》有許多相似之處。在玩法方面你們是如何脫穎而出,尤其是對這類游戲的粉絲來說?

Ivan:我們非常喜歡《暗黑地牢》,但也想以自己的風(fēng)格制作出自己的游戲。所以對于那些看過或聽說過這種RPG子類型的玩家來說,應(yīng)該足夠熟悉,但也可以提供許多新的體驗(yàn)和挑戰(zhàn),因?yàn)樗哂歇?dú)特的游戲玩法和故事。

此外,我們希望這款游戲的體驗(yàn)不僅適合硬核PC游戲玩家,而且我們希望它有一個引人入勝的故事情節(jié),你必須了解整個世界威脅背后的真相。

我們還添加了許多獨(dú)特的游戲機(jī)制,如馬戲團(tuán)管理,迷你游戲,以及戰(zhàn)斗條件即在雨天、霧中或夜晚戰(zhàn)斗可以完全改變你的攻擊計(jì)劃。

問:《Circus Electrique》的游戲玩法似乎非常復(fù)雜,包括所有的戰(zhàn)術(shù)打斗和馬戲團(tuán)管理。平衡這些機(jī)制一定是一個很大的挑戰(zhàn),所以它們是如何形成了一個連貫的游戲循環(huán)并且不會打破整體節(jié)奏?

Ivan:沒錯。獨(dú)立創(chuàng)造每個游戲機(jī)制是一項(xiàng)具有創(chuàng)造性和挑戰(zhàn)性的任務(wù),但真正的難度和復(fù)雜性在于將它們整合在一起創(chuàng)造一個完整且和諧的體驗(yàn)。當(dāng)然,在這個過程中,預(yù)先計(jì)劃在確保游戲機(jī)制具有良好的基礎(chǔ)功能方面發(fā)揮了重要作用,就像不斷迭代在盡我們所能打磨微小但微妙的細(xì)節(jié)方面發(fā)揮了重要作用一樣。這需要大量的測試和反饋,這是一個漫長但必要的過程。

問:你們是否會擔(dān)心過多的游戲系統(tǒng)會讓玩家不知所措?

Ivan:當(dāng)然!正是因?yàn)檫@個原因,我們設(shè)計(jì)并迭代了大量教程系統(tǒng)和玩家體驗(yàn)。我們已經(jīng)規(guī)劃并完善了玩家如何以及以何種順序引入核心循環(huán)游戲機(jī)制,以及何時、何地及其他額外游戲機(jī)制應(yīng)該如何出現(xiàn)。

問:考慮到《Circus Electrique》的融合多類型性質(zhì),你是否在發(fā)行前收集了一些高質(zhì)量的玩家反饋,從而幫助你重新思考游戲的一些元素?

Ivan:是的,調(diào)整和處理測試人員的反饋是整個過程中非常重要和復(fù)雜的一部分,我們在這方面花費(fèi)了大量的時間和精力。我們通過不同性別、年齡、口味和游戲平臺偏好的測試者,得到了幫助和意見,當(dāng)然還有Saber的支持,以便讓我們的游戲達(dá)到最好的質(zhì)量,因?yàn)槲覀兊淖罱K目標(biāo)是盡可能以最好的方式娛樂玩家。

問:說到Saber,在這么大的公司工作感覺如何?他們在《Circus electrtrique》的制作、營銷和發(fā)行中扮演什么角色?

Viktor:能夠成為Saber游戲開發(fā)者和發(fā)行商大家庭中的一員真是太棒了!我們收到所做所想的反饋總是非常有幫助的,首先,這也是Saber給我們提供了巨大支持的地方。當(dāng)我們感到不自信的時候,他們給我們力量,當(dāng)我們做出重大決定的時候,他們會提供自己的意見或指導(dǎo)。

對于《Circus electrtrique》,我們很早就得到了Saber的支持。他們幫助我們調(diào)整了制作時間線和制作端的期望,并為游戲設(shè)置了專門的QA周期。雖然Zen仍然通過完善的過程來處理純數(shù)字發(fā)行,但Saber Interactive與我們合作,為游戲提供了所有必要的營銷努力,這無疑給游戲帶來了巨大的幫助。

問:你們現(xiàn)在有多少款游戲正在開發(fā)中?玩家是否能夠期待更多彈球游戲,或者你是否也擁有一些帶來品類創(chuàng)新的王炸產(chǎn)品?

Mel:我們的下一個RPG游戲項(xiàng)目即將啟動,這將是Zen有史以來最大的游戲。它涉及到一個非常知名的IP,所以我只能說這是一個所有參與者的夢想項(xiàng)目。

我們有無數(shù)的彈球游戲正在開發(fā)中。我們計(jì)劃表已經(jīng)規(guī)劃到2025年及以后了——這讓人感到欣慰、興奮和恐懼!

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