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和gameloft一樣的公司(成都工作室裁撤)

發布時間:2024-01-19閱讀(10)

導讀觸樂|陳祺觸樂原創,轉載請注明作者、出處。2015年8月30日,Gameloft成都工作室,資深員工anonymous在準備下午例會的材料。這時,項目經理走....

和gameloft一樣的公司(成都工作室裁撤)(1)

觸樂 | 陳祺

觸樂原創,轉載請注明作者、出處。

2015年8月30日,Gameloft成都工作室,資深員工anonymous在準備下午例會的材料。這時,項目經理走進辦公室。“有一種不祥的預感。”他端起水杯,余光瞄了經理一眼,埋頭繼續工作。

■ 突然的解散

“下午例會取消,大家抓緊時間集合開會。”項目經理的話很平靜。anonymous回憶當時的場景,只記得氣氛有些奇怪,卻又說不出哪里不對。

“經理宣布Gameloft成都工作室解散了。”anonymous的腦袋有點發蒙,其他的話,都不記得了。

這場宣判命運的會議持續了半個小時。散會后,他環顧四周的同事,不可思議者有之,沉默不語者有之,竊竊私語者有之,“都有些錯愕,不過又都很平靜”。

這不是Gameloft在中國關閉的第一家工作室。2012年4月,上海工作室關閉,今年4月,深圳工作室也被關閉。我們聯系到Gameloft成都工作室的某負責人,他告訴記者這次關閉工作室的決定比較突然,大概是從8月28日開始陸續辦理員工合同解除手續,目前已經基本結束。在員工遣散方面,此次涉及人數將近180人,具體補償方案實行“n 1.5”的標準,其中n為工齡的年數,數字為賠償的月工資數。目前員工基本都找到下家,而且薪水普遍都有所增加,“大家還都比較滿意”。

工作室的涂鴉墻,再也不會增加新的貼紙了(圖片來源于網絡)

他沒有明確透露關閉成都工作室的原因,只是透露Gameloft今年的營收狀況不佳,是導致工作室關閉的主要原因。相比于上半年深圳工作室關閉的直接導火索是一款針對本地研發手游的狀況不佳,成都工作室的關閉更像是一個公司整體戰略調整下的犧牲品。有報道指出,今年年初以來Gameloft已經關閉了七家工作室,在2015年上半年,Gameloft虧損高達1660萬歐元,在去年同期,這一數字僅為10萬歐元。

“Gameloft為日本和中國市場專門研發的三款游戲表現讓人極其失望。”CEO Guillemot在最近的一則新聞中這樣說道,在急需縮減開發成本的當下,中國和日本的工作室成為了裁員的首要目標。幾乎和裁撤成都工作室同時,Gameloft位于東京的工作室也進行了80人的裁員。

據了解,GameLoft最初選擇在成都設立工作室,主要是看中了成都地處西南中心,人才密集且人力成本低廉。如今伴隨著業績的下滑和中國人力成本的上升,部分研發工作正在轉移到人力成本更低的越南等東南亞國家。

■ 10年之癢

星辰在Gameloft成都工作了5年,直到去年才辭職離開。他聽到解散的消息時吃了一驚,“本以為成都不會有啥問題,沒想到也被解散了。”

據他介紹,Gameloft最早在2001年進入中國,在2005年進駐成都。自成立以來,成都工作室一直是中國區主力研發工作室,發展經歷了漢化、移植到原創的幾個階段。最鼎盛的時期,工作室僅研發團隊的人就將近400人。近兩年,成都工作室曾完成對《一起高爾夫3》、《超凡蜘蛛俠》、《小黃人快跑》等著名作品的本地化工作,但Gameloft整體營收狀況不佳也開始影響千里之外的中國工作室發展。去年,他在新聞上看到公司收入僅比2013年增長了1%,產生了危機感,于是就動了離開的念頭。

和gameloft一樣的公司(成都工作室裁撤)(2)

《神偷奶爸:小黃人快跑》是成都工作室本地化的得意之作

“營收下降只是原因之一。”星辰在公司負責美術設計工作,能進入Gameloft的員工實力都不差,跳槽時經常會被“哄搶”,而他去年離職的時候卻開始擔心起來。

他告訴我,外面的游戲公司2D設計一般用COCO(動畫軟件),而GameLoft一直使用自己的動畫軟件,“可能也是國際大廠的傳統,和國內主流工作方式不一樣。” 二者各有優劣,COCO優點是有補間功能,但是Bug眾多,使用不是很方便。GameLoft的動畫軟件好在使用方便,但是無補間,所以動畫需要一幀一幀的制作,很花時間。他擔心如果工作室解散會影響個人后續的發展,就提前辭職出來適應環境了。

事實上早年Gameloft中國工作室以待遇好、人員素質高著稱。但隨著中國手游行業的井噴,情況正在發生改變。

有離職員工向觸樂指出,早年Gameloft中國初創時,中國還沒有像樣的本土手游公司。相比現在不用太高待遇便能招聘到這個行業里第一流的人才。然而法國總部對于中國分部的定位就是一個巨大的下游車間,由法國總部給產品方向和IP支持,以及提供市場渠道,中國只需要在法國的指揮和監督下把產品完成。

就像其他領域無數次上演的一樣,10年之后,當智能機市場興起,中國的本土手游開始井噴,人才變得稀缺,人力成本越來越高昂,希望控制成本的法國總部開始選擇將一些業務轉移向人力成本更低的越南、印度等地區——之前很多在中國區的業務,比如日落西山的Java業務、測試部門都已經打包出了中國。

在這一背景下,隨著資金熱錢的注入,中國本土手游公司崛起,行業待遇水漲船高,Gameloft開始失去對人才的吸引力。雖然工作環境相對安逸加班較少,但本土公司無論待遇還是技術力都已不輸Gameloft,此外還有項目分紅的吸引,Gameloft開始面臨人才流失的窘境,對應屆生的吸引力也開始下降。

某種意義上講,Gameloft幾乎是中國游戲行業的黃埔軍校,為早期移動游戲行業的人才培養做出了很多貢獻,成都本地多家游戲公司的崛起背后都有Gameloft的人才輸血,近年來拔尖的成都游戲公司中,Tap4fun創始人便是從Gameloft離職出來創辦了公司。

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Tap4fun的創始人楊祥吉(圖片來源于網絡)

■ Gameloft模式

時代的變化只是Gameloft中國沒落的原因之一。

“這里士氣很低。”天狼是Gameloft北京的一位年輕的策劃,他向觸樂記者表示,“幾乎感受不到正面意見。各種無效的修改、反饋,消耗了太多時間。”作為法國總部的“內包”工廠,又由于語言文化以及空間距離的問題,加之智能機游戲時代轉型不暢,Gameloft中國始終得不到法國總部的重視和信任。

星辰所在的團隊曾開發了一個小游戲,開始做了幾版美術設計給法國總部挑選,對方都不滿意,后來找到法國的美術出了一版,發現實際上和他們最初的版本沒有區別,但最后就定了法國的版本,令他感受到了濃濃的不信任。在周五收到美術設計定版后,總部又要求周一做出游戲初版,如此苛刻的工作計劃,團隊沒有任何反駁的權力,只能周末加班加點趕工,好在團隊周一上交了游戲的初版。

“然后法國那邊市場部又認為游戲沒前景,結束了項目。”

Gameloft法國總部最近兩年的人員流動也比較頻繁,人員交替帶來的不穩定性讓星辰很是頭疼,總部新員工對國內情況知之甚少,加上時差、語言問題,往來溝通郵件至少3輪才有結果。法國總部可以隨意地修改計劃,國內團隊開發游戲的自主權低,用他自己的話說是:“今天改過去,明天改回來,完全不顧開發周期和工作時間。”

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中法之間相差7小時,中國時間下午4點是法國總部的上班時間

有員工向觸樂表示,法國總部經常會提一些不切實際的要求,也經常會急功近利的要求版本里盡快有他們想要的玩法。對于前一點,開發組只能先不計代價的把要求實現,在后期因為bug或性能等問題再悄悄地去掉。“經常需要在將版本發給法國前趕工,臨時實現一些玩法。但這些實現是臨時的,和正式的方案格格不入,需要在之后慢慢去掉,替換成正確的實現,等于對一件事情做兩次或更多次工作。”

“在Gameloft做產品,常常要在開發期間準備二個版本,一個是應付法國和公司上層檢查的,另一個才是真正的。”

Gameloft的成熟流程使其游戲產品始終保持著統一的質量和水準,但這種Gameloft模式,同樣令其在變化迅速的智能機游戲時代面前,失去了敏捷應變的能力。

星辰回憶起2012年之前的情況,“那時候做游戲自主權很高,法國總部也比較信任中國團隊。可惜好時候過了。”

■ F2P之困

“好時候”指的是功能機時期和智能機初期,時間大約在2012年終結。

大部分玩家對手游的認知還停留在《貪食蛇》和《打磚塊》之時,Gameloft已經在塞班系統上出品了諸如《波斯王子》、《細胞分裂》這樣的游戲,在玩家中也開始流傳“Gameloft出品,必屬精品”這樣的口號。記者當時用的Nokia手機上,有一半是Gameloft的作品,游戲都已經忘了,只記得打開游戲時橙色的Gameloft標志。

2010年前后,以iOS和Android系統為代表的智能手機開始興起,手機上也有了體驗“大制作”的機會。Gameloft適時地推出了大量高品質的“模仿品”:《狂野飆車》《現代戰爭》《N.O.V.A》《真實足球》《地牢獵手》《混沌與秩序》…這些游戲由于對其他平臺成功游戲的“仿造”而使Gameloft背上山寨之名,但不可否認的是,游戲在移動平臺同時期所具有的少有比擬的高品質使其得到了玩家的歡迎,其中一些系列至今仍然不斷推出新的續作。

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2011年的《狂野飆車6》現在看起來仍然精致

大概是曾經的輝煌令Gameloft志得意滿,始終報守陳規舊矩,一位前員工向觸樂指出,“同總部一樣,中國區的高管也因之前的成績而自大、僵化。”

在知乎關于怎樣評價Gameloft公司的問題回答下,Pu Gong的回答獲得了最高的票數,他在評價Gameloft時說道:“由高層帶動的整個Gameloft都彌漫著這樣一種風氣,自認為在手機游戲行業有一定的地位,曾經創造過巨大的成就,所以過于相信自己的判斷力和經驗,其結果就是閉門造車,在公司關起門來做土皇帝,不去了解市場,不去分析行業變化,認為自己的品牌效應依然能夠在市場上擁有和以前一樣好的反響。”

閉門造車與公司的繁雜流程使Gamloft缺乏創新基因,而智能機時代,前所未有的激烈競爭和數量龐大的同質化產品使創新成為了游戲突破的市場的重要因子。在移動游戲全面進入F2P時代以后,這種閉門造車的結果尤為明顯,使旗下的游戲與市場產生了脫節——Gameloft一面試圖迎接和適應F2P,一面仍然緊緊報守傳統的“游戲性”,而對游戲的付費設計展示出了輕視的態度,使其雖然有著廣泛的聲譽和眾多產品線,但游戲始終難以在各營收榜單上露面。

但從另一面來說,Gameloft旗下的游戲展現了當下移動市場一種少見的特質,這種對“付費設計”的不重視使Gameloft的游戲相對其他過于重視商業化的同行作品產生了體驗上的明顯區隔,并受到了一部分核心玩家的認可。

近年來,Gameloft正在逐漸增加對于游戲商業化的重視,從其系列作品中最新推出的幾款中能感受到這種趨勢。天狼的看法是:“商業化我不太了解,近幾年才開始加重,但游戲機制/體驗上沒有方向,東抄西抄,基本都是雜燴飯。玩幾款GL游戲,就明白了。商業化上也只是模仿皮毛。”

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《地牢獵手5》由高到低的內購排序,你可曾留意過?

Gameloft就這樣在F2P的道路上痛苦前行著。

從2013年開始,Gameloft中國曾經嘗試做出一些改變。由于Gameloft總是將目光放在全球市場,而忽視了對于各個細分市場的針對性開發與運營,Gameloft中國作為一個流水線下游的“內包”中心,擁有數百人的研發團隊,而直到2013年,市場團隊僅有不到十人,一些游戲拿到中國通常是和本土發行商進行合作。

2013年,Gameloft中國決定向本土市場引進《小黃人快跑》,并對這款產品進行一系列本地化改動。這些改動包括常見的包體壓縮、付費點修改、付費方式調整以及難度調整和本地化的運營活動。修改過的《小黃人快跑》安卓版在360首發,Android版在國內上線一個月之后,用戶達到2000萬以上,月收入超過1000萬。

然而《小黃人快跑》由于剛好趕上電影檔期,有借勢營銷以及強大的IP效應,似乎成為了一個本地化成功的孤例。

其后深圳工作室曾經嘗試研發一款面向中國本地的手機游戲《西游圣徒》,這是相當罕見的放權,《西游圣徒》像一款真正的本土商業游戲那樣,擁有VIP等一系列國產游戲的標配設計,但在繁雜流程和公司文化背景種種因素下,這款玩法過時的游戲以失敗告終。這次失敗之后,總部對深圳工作室失去了耐心,很快做出了解散的決定。

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《西游圣徒》的游戲截圖

在采訪中,一位員工向觸樂表示:“我倒不完全認同應該放權的說法。如果沒有總部監督,估計會更差。”

■ Gameloft的新征程

由Gameloft北京工作室研發的《混沌與秩序2:救贖》將在下周發布。碩果僅存的中國區工作室要想證明自己的價值與存在意義,只能憑借產品說話,否則在公司營收不佳等因素的誘發下,天平必會向不利于自己這一端傾斜。

天狼對于未來非常擔憂:“現在士氣低迷,方向又不清晰,技術,待遇又糟糕……恩,無話可說。”

anonymous的QQ頭像依然是Gameloft的icon,簽名已經改成:A new journey will start(新的征程即將開始)。對于他來說,一份新的工作即是新征程的開始;對于Gameloft來說,新征程的起點依舊是個謎。

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