當(dāng)前位置:首頁(yè)>美食>新研發(fā)黑暗料理西方大廚炒東方菜的惡果
發(fā)布時(shí)間:2025-10-21閱讀(3)

Capcom著名制作人稻船敬二為公司留下了《洛克人》《鬼武者》《失落星球》《喪尸圍城》等著名IP。其中《失落星球》采取了大牌娛樂明星 爽快射擊的創(chuàng)意,成為稻船敬二在PS360時(shí)代突圍攻克西方市場(chǎng)的重要嘗試,并取得了不錯(cuò)的成效。

可惜的是續(xù)作《失落星球2》并未在前作基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,反而有了下滑的趨勢(shì)。CACPOM并未放棄拯救這款游戲IP的努力,才3代的制作中采取了多種激進(jìn)手段,妄求拯救危亡,可惜的是《失落星球3》無(wú)論是游戲品質(zhì)還是銷量徹底葬送了該IP?;仡欉@款并不成功的作品,分析本作帶來(lái)哪些經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),是本文探討的主要內(nèi)容。

“葬送星球”3
東方菜品西方大廚強(qiáng)扭的瓜不甜CACPOM在日系廠商里是另類的存在,不僅因?yàn)槠渥髌窂V受全球玩家好評(píng),更因?yàn)镃APCOM無(wú)論是游戲背景還是做事風(fēng)格更具歐美游戲開發(fā)商特點(diǎn)。CAPCOM很多作品富有西方文化色彩,比如大名鼎鼎的《生化危機(jī)》,《鬼泣》等都以西方文化背景為基礎(chǔ),但與其作品相比,CAPCOM在開拓西方市場(chǎng)方面比其他日系廠商更為激進(jìn)和主動(dòng)。在PS360時(shí)代,當(dāng)其他廠商都在駐足觀望躊躇不前時(shí),CAPCOM就以《失落星球》與《喪尸圍城》先行突入次世代,并目標(biāo)鮮明的將作品市場(chǎng)瞄準(zhǔn)了西方。

CAPCOM大膽投資這兩款歐美向次世代游戲,取得了成功
當(dāng)《喪尸圍城2》銷售情況不盡如意時(shí),CAPCOM決心將續(xù)作徹底變成一款西方化游戲,因此CAPCOM邀請(qǐng)Szymanski作為制作人,并外包給歐美工作室來(lái)進(jìn)行開發(fā)。
僅從本作來(lái)講,CAPCOM做出這樣的決定應(yīng)該說(shuō)是審慎精心考量的。Szymanski是日式游戲熏陶長(zhǎng)大的一代制作人。SFC版《最終幻想6》里主角在一部大型步行機(jī)械裝甲里,在另外兩部裝甲陪伴下在暴風(fēng)雪中緩緩前進(jìn)的一幕,給幼年的Szymanski留下了極為深刻的影響。Szymanski愛上了日本游戲并決定將來(lái)從事游戲制作職業(yè),并且學(xué)習(xí)了日語(yǔ)。

FF6熟悉的一幕

這難到是一種宿命?
隨后Szymanski就職于tecmo,在忍者組板垣伴信手下,Szymanski完成了自己的職業(yè)技能和經(jīng)驗(yàn)積累。隨后Szymanski加盟微軟,在日常業(yè)務(wù)往來(lái)中,Szymanski充當(dāng)了日美廠商溝通交流的媒介和橋梁。

在脫褲魔工作時(shí)的Szymanski
CACOM選擇Szymanski作為《失落星球3》的制作人應(yīng)該是合適的。Szymanski對(duì)制作一款圓夢(mèng)作品充滿了熱情。但根源出了問題,CAPCOM的本意是找歐美人開發(fā)一款歐美視角下的作品,因此CAPCOM高層認(rèn)為《失落星球》之前的經(jīng)驗(yàn)都可以拋棄,除了IP《失落星球》什么內(nèi)容都能改。

Szymanski打造的失敗之作
這位本作的前景埋下了大坑。續(xù)作要取得成功,要么系統(tǒng)基本沿襲前作略有創(chuàng)新,典型的比如《生化危機(jī)3》之于2,《生化危機(jī)5》之于4。要么推到重來(lái),CAPCOM選擇了后者。問題是雖然《失落星球》是瞄準(zhǔn)西方市場(chǎng)口味的作品,但其系統(tǒng)內(nèi)核仍然是典型的日式做法。

作為一款射擊游戲,3代居然將跳躍要素刪除,不可理解
Szymanski按照高層意見,以西方視角和西方工作室來(lái)打造一款動(dòng)作射擊游戲,這樣的標(biāo)準(zhǔn)超過(guò)了其能力范圍。不客氣的講,西方工作室至今在系統(tǒng)動(dòng)作射擊手感上仍然不能達(dá)到日本廠商的水準(zhǔn),典型比如《只狼》。讓一個(gè)新人去推翻原系統(tǒng)去做一個(gè)超出原游戲手感的續(xù)作,不是不想到,而是根本做不到。
識(shí)人不明所托非人CAPCOM西部市場(chǎng)擴(kuò)張的雄心壯志值得鼓勵(lì),但選擇的廠商眼里卻著實(shí)差了點(diǎn)。比如2009年,CAPCOM選擇了GRIN 制作了動(dòng)作射擊游戲《希魔復(fù)活》評(píng)價(jià)一般。2010年,CAPCOM又向工作室Airtight Games外包開發(fā)了一款第三人稱射擊游戲叫《黑暗虛空》結(jié)果口碑銷量也不盡人意。

黑暗虛空——完敗
這次《失落的星球》選擇了更為失敗的工作室Spark Unlimited。這個(gè)制作商上一款開發(fā)的游戲《Legendary》和《轉(zhuǎn)折點(diǎn)》評(píng)價(jià)都慘不忍睹,銷量就更不必說(shuō)。Spark Unlimited通過(guò)網(wǎng)絡(luò)融資的方式茍延殘喘,結(jié)果來(lái)了個(gè)大貴人Szymanski,向CAPCOM推薦了Spark Unlimited。

Spark Unlimited開發(fā)的Legendary失敗作品
CAPCOM除了相中了Spark Unlimited制作的第三人稱視點(diǎn)射擊游戲DEMO,還有一個(gè)更重要的原因,Spark Unlimited的報(bào)價(jià)非常低。CACPOM圖了便宜,將機(jī)會(huì)給了Spark Unlimited。而Spark Unlimited也不負(fù)眾望,成功的用戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器的虛幻引擎將《失落星球3》的畫風(fēng)直接拉倒了新低,整個(gè)游戲場(chǎng)景昏昏暗暗,都了還不錯(cuò)的人物面部表情,其他從貼圖質(zhì)量都場(chǎng)景再到手感完全變成了不及格水平??蓱z的Spark Unlimited就這樣浪費(fèi)了CAPCOM給予的最后機(jī)會(huì)。

為數(shù)不多看的比較亮的畫面
當(dāng)然鑒于CAPCOM之前和西方工作室合作的糟糕經(jīng)歷,他對(duì)《失落星球3》的發(fā)售預(yù)期也沒抱更多希望。2012年CAPCOM年度財(cái)年計(jì)劃僅預(yù)測(cè)其銷量是140萬(wàn)份。但最后的結(jié)果表明,CAPCOM的野心還是太大了,發(fā)售近1年后,《失落星球3》在北美主戰(zhàn)場(chǎng)的銷量?jī)H僅是區(qū)區(qū)的50萬(wàn)套,暴死。
事實(shí)證明,有些時(shí)候,省成本是萬(wàn)萬(wàn)不行的。
反思方向的錯(cuò)誤Szymanski曾這樣評(píng)價(jià)《失落星球》系列前兩作制作人大黑健二:“他是一個(gè)思想豁達(dá)的人,他知道并不是自己做的所有東西都是正確的”。
這樣的評(píng)價(jià)也許Szymanski看來(lái)是褒獎(jiǎng),廣納諫言,思想開闊豁達(dá)。從另一個(gè)角度講,這這種評(píng)價(jià)對(duì)于制作人來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)直是一場(chǎng)災(zāi)難。制作人當(dāng)然應(yīng)該廣納諫言,但同時(shí)一定是非常清楚自己想要完成一件什么樣的作品。所有才華橫溢的制作人都會(huì)堅(jiān)持自己的核心理念而不會(huì)輕易改變,否則宮崎英高會(huì)聽從高層意見大大降低“魂”系列難度。也就不會(huì)有后來(lái)的風(fēng)靡世界的“受虐”游戲。Szymanski似乎忘記了板垣伴信在一如既往堅(jiān)持高硬件平臺(tái)開發(fā)高難度游戲《忍者龍劍傳》時(shí)的經(jīng)歷。

左:大黑健二 右:Szymanski
無(wú)條件的妥協(xié)讓《失落星球》的基本理念被推翻?!妒湫乔颉芬淮阅軌虺晒?,有幾個(gè)重要因素。一是提前投入開發(fā),搶占了次世代游戲的先機(jī)。二是爽快式、關(guān)卡式類似街機(jī)的射擊體驗(yàn)。歐美玩家一直喜歡爽快刺激的游戲,車槍球是代表。而Szymanski反思了半天,將三代制作的重點(diǎn)放在了劇情探索推動(dòng)上。這種想法居然沒有受到大黑健二的反對(duì)。《失落星球3》在幾個(gè)線性關(guān)卡后,就留下一個(gè)開放區(qū)域讓玩家去探索。

Szymanski對(duì)前作的反思完全錯(cuò)誤
一個(gè)TPS游戲,在這種思路指導(dǎo)下,變成了《質(zhì)量效應(yīng)》和《邊境之地》一樣來(lái)回跑路推動(dòng)劇情的RPG游戲,加入的支線任務(wù)來(lái)回跑無(wú)聊對(duì)話,將以往TPS爽快的節(jié)奏完全摒棄。為了給射擊游戲加個(gè)創(chuàng)意,又加入了QTE,掩體系統(tǒng),前作好評(píng)的跳躍也被直接取消,結(jié)果看似突破傳統(tǒng)的創(chuàng)新變成了簡(jiǎn)單的堆砌。敵人不是蟲子就是蜘蛛,攻擊模式單一,所謂高難度毫無(wú)門檻可言,瞄準(zhǔn)系統(tǒng)極度奇怪,經(jīng)常找不到方向玩一會(huì)人就感到頭暈?zāi)X脹。這些問題幾乎招招致命。而游戲主推的重頭戲劇情呢?

劇情也不咋地
玩友的評(píng)價(jià)是,劇情松散,完全沒有亮點(diǎn)。
《失落星球3》Capcom選擇聯(lián)合Spark工作室開發(fā),希望游戲是在吸取歐美爽快出色的畫面震撼體驗(yàn)同時(shí)融入日本游戲系統(tǒng)特有的細(xì)膩感,但最終的結(jié)果游戲變成了不倫不類的一款渣作品。Capcom為了尋求突破歐美市場(chǎng)的戰(zhàn)略思路本無(wú)可厚非,但這種操之過(guò)急的運(yùn)作方式反倒葬送了該系列的前景,CACPOM的西進(jìn)之路也又一次遭受重大打擊。

看來(lái),東西結(jié)合療效還未必真好。
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