發布時間:2025-11-25閱讀(2)
CCG游戲是什么?8700萬的青眼白龍也得從這里說起?
咳咳,事先聲明一下,怪獸叔承認之前對于《漫威對決》的評測帶有很濃烈的主觀意識,所以這一次我們再來客觀分析一下CCG游戲。

盲盒都是玩剩下的
CCG,既Collectible Card Game(卡牌收集游戲),其前身是TCG(卡牌集換游戲)。

較為出名的TCG游戲有《游戲王》、《萬智牌》等。

與CCG不同的是,TCG游戲的卡牌是可以“集換”的,在這種設定下,TCG游戲的卡牌就有了一定的流通價值,算上稀有程度,完全可以成為收藏品。

據傳聞所述,《萬智牌》的正版黑蓮花全世界僅存有7張;在有記載的交易記錄中,2010年一張B版的黑蓮花成交價是89000美元。

這是什么概念呢?
一張黑蓮花可以讓你全款買一輛寶馬X4。

大家應該還記得前段時間拍出8700萬的青眼白龍,以及多年前的B站98億天價手辦吧?

事實上這兩場拍賣會完全都是烏龍,正版青眼白龍有記載的成交價中,基本都沒有超過5000美元。

自從萬智牌的稀有卡牌設定風靡歐美圈之后,各大卡牌游戲就逐漸都開始套用這種稀有度的設定,并且近幾年火起來的“盲盒玩具”也與這種設定非常相似。

兩極分化
卡牌游戲從線下演化為線上之后,TCG才逐漸轉變成CCG。

CCG游戲保留了TCG的一貫風格,卡牌會按照強度與稀有度區分,但是無法進行集換交易。

《爐石傳說》就是最為經典的CCG成功案例。

爐石傳說的卡牌可以通過抽取、合成來獲得,比傳統TCG的卡牌獲取方式又多了一種渠道,所以說CCG有養成元素也不是錯誤的說法。

CCG和TCG主打的核心玩法是收集對戰,通過玩家自由組合套牌來進行開放式策略對決。

換而言之,CCG的根本包含了收集、構筑、對戰。

卡牌的稀有度會影響卡組的強度嗎?
至少從爐石傳說看來并不是這樣的。

舉個簡單的例子:爐石傳說每個賽季基本都會有新一批的卡牌出現,而老一批的卡牌會“退環境”;

即便是在狂野模式中,哪怕全傳說卡牌都不一定能贏過當前版本基礎卡所組成的套牌。

但是線上卡牌游戲很少有廠商能開發出自己的獨特玩法,所以大部分卡牌游戲強度依然還是會與稀有度掛鉤。

失衡
競技,本身是從公平性的角度出發。

但怪獸叔從《漫威對決》中看到的游戲設計機制忽視了“卡牌之間的搭配性要超過單卡價值”的這個點。

在游戲過程中,玩家無法做到將抽卡對戰的樂趣最大化;

線上CCG最出色的一個能力就是可以緩沖玩家持續臉黑而帶來的“自閉”效果;

結果在面對“氪金大佬”時,《漫威對決》的普通玩家基本沒什么游戲性,甚至沒什么“參與感”。

CCG需要保持中后期玩家的成長空間,這一點網易做得還可以,微氪玩家至少能夠長期完成通行證來獲得成長;

《漫威對決》采用了CCG的“套路型”卡牌構筑,卻在對戰中安排了運氣流的“自走棋”模式;

這就讓合理的卡組結構與卡牌的克制關系沒有必然的聯系,一些套牌關鍵字看似讓人不明覺厲,但在面對高稀有度卡組時卻無能為力。

總結來說,《漫威對決》隨機性過于高、套路固定化,依靠運氣進行游戲很容易給玩家帶來負面體驗;卡組構成卻有固定的“標準答案”,游戲流程完全失控、隨機效果被濫用,水平差異無法得到體現,趣味性大大下降。
CCG,更多是玩家對于卡牌、卡組有“控制需求”而產生的線上卡牌收集游戲;自走棋則是玩家想要追求運氣與策略的過程,兩者本身就存在矛盾點,很難完美結合。
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