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不知道游戲制作人都經歷了什么(外包逆襲成游戲制作人)

發布時間:2024-01-24閱讀(12)

導讀引言:“第一人稱?狗都不玩!什么,是Arkane出品,那當我沒說。”由Bethesda發行,旗下Arkane工作室開發的游戲《死亡循環》在發售之后,獲得了媒....

引言:“第一人稱?狗都不玩!什么,是Arkane出品,那當我沒說。”

不知道游戲制作人都經歷了什么(外包逆襲成游戲制作人)(1)

由Bethesda發行,旗下Arkane工作室開發的游戲《死亡循環》在發售之后,獲得了媒體滿分好評(IGN10分)與玩家(主要指PS5玩家,沒有被PC種種負優化所困擾的玩家,對于游戲里的中文字體保持包容心態的玩家,以及天生不暈3D的玩家)一致好評——在座的都是自己人,咱也不用裝什么外賓,眼下客觀情況就是,絕大部分廠商在給媒體送測自家游戲時,都會以最高硬件性能版本為準,放在以前這當然無可厚非,但如今這個原價顯卡在風中飄,原價PS5也在風中飄的常態化時期,高規格硬件得出的評測結論,確實有些不接地氣。

硬件市場波動(還是只往上“波”,不向下“動”)的鍋,自然不應該由游戲開發商來背,事實上,Arkane工作室曾經在很長一段時間里,被很多發行商以作品“不符合市場普遍需求”為由拒之門外,“沉浸式模擬”倒在其次,執著于“第一人稱角色扮演”又是圖什么呢?這還要從如今“一提名字誰都知道,給誰手里誰都不玩”的經典作品《網路奇兵》說起。

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源于《網絡奇兵》,執著于“沉浸式模擬”

讓我們把時間先撥回到上世紀90年代,當時的PC游戲,正隨著個人電腦的推廣,以及一代“極客小子”們自己動手,敢叫日月換新天的創作沖動,不斷變幻出各式各樣新鮮有趣的設計與玩法,《網絡奇兵》制作人,如今已經是業界泰斗級人物的沃倫·斯佩克特便是其中一員,他在《網絡奇兵》開發過程中偶然遇到的測試人員——哈維·史密斯,Arkane工作室未來的核心制作人之一,便是我們這次故事的核心線索人物。

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就算你沒有玩過這個游戲系列,也一定看到過這張經典的視覺圖

那時候游戲公司還不像現在這么高爆肝加班,作為“臨時工”的測試人員更是一個興趣與賺外快五五開的群體,加班是不可能加班的,除非是真的喜歡手里的項目,或者對工作有著超乎尋常的熱情,巧了,負責《網絡奇兵》測試工作的哈維·史密斯就是這樣一個人。

據斯佩克特后來回憶,當天已經很晚的時候,他看到史密斯一個人還在公司埋頭測試游戲里的各項功能,于是便主動過去和他交流業務,發現史密斯對于《網絡奇兵》的游玩內容有著很多自己的想法,經過一通盤道,第二天斯佩克特就把史密斯從測試組領進了創作團隊。在《網絡奇兵》這款影響力驚為天人的游戲開發過程中,史密斯從一個被其他開發者鄙視的非技術人員,進化為“沉浸式模擬”游戲的忠實信徒。

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哈維·史密斯

《網絡奇兵》之后,史密斯又參與了斯佩克特接下來主導的另一款杰作——《殺出重圍》,而也正是通過本作,史密斯與Arkane工作室創始人拉斐爾·克蘭提諾的產生了交集,并在隨后成為了Arkane的一員,兩個“沉浸式模擬”游戲的忠實愛好者既彼此欣賞,又在工作中互相指出對方創意上的亮點與不足,工作室頭兩部作品《地下城英雄傳》和《魔法門黑暗彌賽亞》便是在這種伴隨著激烈爭吵與達成共識的打磨過程中得到孕育。

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來自核心玩家群體的高口碑讓大型廠商注意到了Arkane具有的潛力,先是Valve把自家“起源”引擎交給Arkane,讓他們負責《半條命2》的資料片,結果游戲開發過程并不盡如人意,加上《反恐精英》的火爆,Arkane所擅長的單機游戲此時已經顯得不合時宜了,這部資料片也就沒能最終成型。

后來Arkane內部又加大力度,開始醞釀籌劃一個名為《The Crossing》的新項目,按照今天的理解,這是一個育碧式大型互動沙箱 《冤罪殺機》的系統玩法 GTAOL多人同時在線展開自由任務的巨大構想,對于圖像引擎,網絡環境,甚至玩家接受程度的要求,等等要素即便放在今天,也幾乎可是視作“畫餅”行為。

果然,沒有哪個發行商敢沖這一波(從游戲規模來看,絕對是一個只有騰訊網易,或者動視EA才能有胃口吃下的大餅),結果就是直到Bethesda憑借《冤罪殺機》與Arkane達成發行協議之前,這家工作室便再也沒有拿出過一個可發售的成品,也就難怪2012年初代《冤罪殺機》發售時,會成為當年最大的黑馬。

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過于宏大的《The Crossing》

畢竟之前別說看好了,很多人壓根就沒聽說過他們。

基于作者性的Arkane游戲特點

在如今(PS5版本)大受好評的《死亡循環》之前,響應Bethesda“守護最好的單機游戲”這一響亮號召,Arkane共推出過三部很有代表性的作品,《冤罪殺機1/2》和《掠食》。雖然哈維·史密斯并沒有在《死亡循環》的團隊,但《死亡循環》依舊有著三部作品共通的三大特點,下面我們就來詳細剖析一番。

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1,“托爾金式創作者”:這是指作品中即便那些看起來最不起眼的日常活動,背后都具有完整的設定,就像《魔戒》里小到一首夏爾村的民歌,歌詞靈感必然來自中土歷史或者神話中曾經發生的故事。與近年來業界流行的碎片化敘事不同,“托爾金式創作者”一定會先在即將發表的作品之外,構建起大到完整世界觀,再細致到編年史的完整故事線,作者自己時而是走進歷史的書中人(你可以把甘道夫看做是托爾金本人在《魔戒》里的化身),時而是秉燭夜談的講述者(題外話,各位一定要試試在冬夜,給自己泡一杯熱茶,然后讀《魔戒》實體書,你會感覺到什么叫“沉浸式閱讀”)。

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托爾金

在游戲這種互動媒介里,Arkane之所以幾乎不考慮商業預期,堅持開發“沉浸式模擬”游戲,是因為這種游戲方式最能讓玩家(在不使用VR的情況下)以親歷者身份融入到世界觀當中。此時底層設計上所要做的,就是讓世界觀在每一個細節上都盡可能真實可信,比如《冤罪殺機》蒸汽朋克的維多利亞時代基于捕鯨業的社會經濟體系;《掠食》里另一個或然歷史下美蘇合作再到老大哥若隱若現的太空項目,都有無數細節支撐起世界觀的合理性。

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2、玩法的自由度:玩過《冤罪殺機》和《掠食》的玩家,一定對游戲里充滿想象力的關卡設計印象深刻,表面看起來是第一人稱射擊游戲,實則射擊只是其中一個戰斗要素,事無巨細,有機關重重的場景里,配合角色能力與敵人,衍生出六邊形的戰斗方式(剛正面與潛行,近戰與遠程,兵器與魔法)。這些是哈維·史密斯從《網絡奇兵》時代開始,就非常重視的游戲設計風格。

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《掠食》其實是Arkane“接鍋”后重啟的一部作品

3、商業游戲中的作者性體現:《冤罪殺機》和《掠食》的主角都不同程度身陷孤獨險境,這種看似游戲里“平平無奇”的設定,其實與制作人史密斯的個人經歷有關。哈維·史密斯6歲時,他的母親在一家人吃早餐的時候死于藥物過量,不久后,他的父親同樣由于藥物濫用而自殺身亡,史密斯的童年,在孤獨和受人欺負的不安環境中度過。游戲里之所以會安排潛行要素,并允許玩家不采用正面戰斗避開敵人視野,是源于兒時的史密斯打不過那些比他年紀大也比他強壯的孩子們。而更加核心的作者意識,還是要再次說回到史密斯與拉斐爾,這兩位Arkane話事人對“沉浸式模擬”游戲的堅持。

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不是非要用鑰匙才能打開那扇該死的門

在Arkane作品里,有一個經典的密碼“0451”,當玩家在游戲某些看似找不到任何提示信息的密碼解鎖環節,輸入這組密碼,往往能夠“芝麻開門”的效果。而這個密碼,源于《網絡奇兵》的窺鏡工作室一扇會議室大門的密碼,是游戲開發者們致敬小說家雷·布拉德利的反烏托邦題材小說《華氏451》。作家書中的反烏托邦思想,既是游戲里主人公對抗未來世界賽博集權的精神動力,也是史密斯這批游戲開發者,對發行商一味向市場妥協,干預游戲內容開發的行為所發起的反抗。

不知道游戲制作人都經歷了什么(外包逆襲成游戲制作人)(12)

當史密斯回憶起Arkane那段拿著作品設計稿在各大發行商那里處處碰壁的經歷時,曾提到在發行商眼里,比起后來《冤罪殺機》那種玩法自由,無固定腳本演出,對于影視化表現更是唯恐避之不及的游戲,諸如《神海》,戰役模式《COD》等開發者完成了大部分場面調度與情節鋪墊,只需玩家們“來之既戰”的游戲,才是發行商更加歡迎的項目。

“是玩家們不再喜歡沉浸式模擬游戲了嗎?”前有《網絡奇兵》《半條命2》,后有《冤罪殺機》《生化奇兵》(天才游戲制作人肯·列文的代表作)《半條命 Alyx》,就連《賽博朋克2077》那一地雞毛,主要原因也是項目管理和開發進度崩盤,而非游戲創意方向和具體玩法的鍋。《生化危機》要求玩家必須找到唯一對應的鑰匙才能開門(5代克里斯:我踹!),而《冤罪殺機》允許玩家自己對關著的那扇門進行觀察,然后通過鎖的結構或是門的材質,自行決定如何處理。

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與固定腳本演出的游戲不同,“沉浸式模擬”游戲選擇拋開固定的敘事軌跡,讓玩家成為角色本人,在游戲世界觀框架下,最大限度決定自己的命運,這種源于《創世紀》為代表的CRPG(玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個特定角色在特定場景下進行游戲)的故事創作與角色培養系統,在Arkane把“第一人稱”融入其中之后,慢慢提煉出了“沉浸式模擬”游戲的最佳表現方式,“第一人稱”就是讓玩家更細致去觀察這個世界,而不是把視線總是集中在光頭鬼見愁,黑絲小小姐這樣總是輕易就要占據游戲大部分舞臺,結果把玩家當成了操作著手柄的看客的角色。

不知道游戲制作人都經歷了什么(外包逆襲成游戲制作人)(14)

結語:《死亡循環》的高口碑,加上微軟收購Bethesda之后,勢必更加充裕的開發預算,我們有理由相信,未來Arkane將會拿出更多更好的游戲,雖然游戲具體的題材或者內容不得而知,但我相信,第一人稱的“沉浸式模擬”游戲依然會是他們的第一選擇。

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